Ein schönes Ende

Viele Welten werden in Videospielen erst nach der Apokalypse spielbar. Vorher das Schöne, nun das Hässliche. Doch kaum ein Spiel nutzt die Endzeit wirklich.

Dieser Artikel ist zuerst in der WASD erschienen – Ausgabe 15.

Der Blick in den Spiegel mag zwar eine Fratze offenbaren, doch diese Fratze blickt in die Idylle des Familienlebens. In „Fallout 4“ können die Spieler*innen ihren eigenen Charakter erstellen – schön wie hässlich. Wie immer dieser auch aussieht, er lebt in einem Idyll. In einem hellen Haus mit Mann oder Frau. Das Neugeborene liegt in der Krippe, der Hausroboter sorgt für den frisch gebrühten Kaffee. Es ist eine ideale Welt, in der die Spieler*innen auch nicht mehr machen können, als das Kind in den Arm zu nehmen und den Fernseher anzustellen. Kein Ausprobieren, kein Spielen möglich. Bis die Atombombe kommt.

Blühendes Leid

So wie „Fallout 4“, malen viele Videospiele das Leben vor und nach der Katastrophe. Sei es nun die Atombombe, ein Virus oder die Übernahme durch Maschinen – viele dieser Spiele kreieren einen starken Kontrast: das Vorher war schön, das Jetzt ist hässlich. Und erst im Hässlichen können die Spieler*innen sich austoben. Funktionieren können diese Spiele dabei nur durch den Zeitsprung. Die Bewohner der Welten verbringen viele Jahre im Bunker, wie in „Fallout 4“ oder „Far Cry: New Dawn“. Sie verschwinden im Verborgenen und erleben den Verfall der Welt wie in „The Last of Us“. Oder sie kennen die alte Welt nur noch aus Erzählungen wie in „Horizon – Zero Dawn“. Gemeinsam haben diese Spiele jedoch, dass die Spieler*innen den Verfall, ob langsam oder schnell, nicht mitbekommen. Die Spieler*innen erfahren von der Welt davor durch Rückblenden oder Erzählungen, die sie in Dokumenten oder durch andere Charaktere in den Spielwelten finden. Sie selbst kennen nur die neue Welt, die dunkle, hässlich, verfallene Welt. Die durch Gewalt bestimmte, in der alle Menschlichen Konventionen von damals über den Haufen geworfen wurden und es nur noch ein Gesetz gibt: überleben, denn die neue Welt will Tod, das Leid blüht an jeder Ecke.

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Horizon: Zero Dawn

So schön aktuell (ein kleiner Exkurs)

Spiele, die eine postapokalyptische Welt bieten, passen so schön in unsere Zeit. Die Zeitungen bersten vor der Spannung, die in ihren Artikeln erzeugt wird. Alles spitzt sich zu, meint man. Die Weltlage, die der Nation, die des Geldes, der Umwelt, der Gerechtigkeit, Miteinander, Mensch. Die Postapokalypse, so könnte man deuten, ist eigentlich schon da, das Soziale abhandengekommen, die Menschen nur noch wandelnde Hüllen, angetrieben von der Idee, wie es mal war, als es noch besser war.

So zumindest das Bild, das in den Köpfen vieler Menschen flirren dürfte und das durch jeden Blogeintrag, jeden Kommentar, jeden Artikel – jedes Spiel – noch stärkere Farben bekommt.
Doch anders als im Videospiel, kommt der Knall nicht. Es bleibt starr, festgefahren, in dem Gefüge, das im Videospiel das Spielen verbietet. In der Gegenwart, so scheint es, bleibt alles unveränderbar, kein Aufbruch zu sehen. Im Videospiel jedoch sind alle Regeln weg. Vielleicht deutet die Häufigkeit der postapokalyptischen Szenarien also weniger auf eine Angst des Menschen hin – sondern mehr auf eine Sehnsucht.

Sehnsucht nach dem Vorher?

Doch wie sieht dieses Vorher in Videospielen denn nun aus? Diese Welt vor dem Knall und Verfall, die den Spieler*innen in sehnsüchtigen Ansprachen vermittelt wird, die sie noch aus den Memorabilien der vergangenen Welt ablesen können?
In „Fallout 4“  ist es wie bereits angerissen die schöne Familie und die Ordnung in dieser, die das Vorher bildet. Die Liebe zwischen einem Mann und einer Frau, die ein Kind gezeugt haben. Das saubere Gefühl, das sich auch in einem auf Hochglanz poliertes Haus wiederfindet. Nach der Bombe ist von diesem Haus nur noch das Gerüst übrig. Der Hausroboter ist noch da, die menschliche Beziehung jedoch nicht mehr. Die Aufgabe der Spieler*innen ist es denn auch, das Kind wiederzufinden, das damals doch so wichtig war – der Kern der Idylle. Aus dem hellen Interieur ist eine braun-graue Dreckserinnerung geworden, die da noch krumm und schief steht. Doch nun können die Spieler*innen spielen. Die Wände der Welt sind weg, sie ist jetzt offen für das Ausprobieren und Ausleben. Da wo vorher die schöne Familie residierte, herrschen nun aufgequollene, verwesende, mutierende Gestalten. Auf die einen kann man schießen – auf die anderen nicht.

„The Last of Us“ bietet ein ähnlich privates Idyll. Bevor die Menschheit sich vom Pilz besiegen lässt, der sie zu taub-tötenden Hüllen macht, erleben die Spieler*innen auch hier die Liebe. Die eines Vaters zu seiner Tochter. Eine innige Beziehung, begrenzt auf das Leben der beiden, in ihrem gemütlichen Heim. Ein Ort, der wenig Platz lässt für Spielmechaniken. Die kommen erst dann, als die klackernden Pilzwesen an die Fenster klopfen. Die Tochter stirbt, der Vater innerlich auch. Einige Jahre später erlangen die Spieler*innen wieder die Steuerung. Die menschliche Welt ist nun schon überwältigt. Gebäude zerfallen, soziale Gefüge ebenso. Und das Äußere des Vaters. Der ist grau geworden, eingefallen – spiegelt das wieder, was die Menschen seit dem Pilz erlebt haben. Alles ist so weit gebrochen, das Schöne, Private, verschwunden, dass die Spieler*innen einen Platz in der Welt gefunden haben.

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The Last of Us

Nach diesem Schema funktionieren viele Spiele. Sie bilden eine klare Grenze zwischen Vorher und Nachher, zwischen schön und hässlich. Und sie sagen den Spieler*innen, dass sie erst im Hässlichen relevant werden. Doch gibt es auch Spiele, die diese Diskrepanz etwas ambivalenter gestalten. In „Horizon: Zero Dawn“ etwa sind die Menschen erst nach der Apokalypse wieder einem naturgewachsenen Ideal näher. Die Maschinen herrschen, die Menschen haben sie herangezüchtet aber nicht mehr bändigen können – also verschwanden sie von der Welt, nun nicht mehr die vermeintliche Spitze der Evolution. Die, die übrig geblieben sind, leben in Stämmen zusammen. Sie sind verwachsen mit der urwüchsigen Natur, dem satten Grün riesiger Bäume und dem reinsten Weiß des Schnees.
Hier wird den Spieler*innen durch die Umgebung erzählt, dass die Menschen vor dem Chaos vom Weg abgekommen sind. Das Vorher ist also vergleichbar mit dem Ist-Zustand unserer Welt. Die Apokalypse hat ihnen die Kontrolle genommen. Erst der maschinelle Knall hat sie wieder zur Natur zurückgeführt. Doch dieser Knall war nötig.
Laut geknallt hat es auch in „Far Cry: New Dawn“. Als Spiegelwelt zu „Fallout 4“ erleben die Spieler*innen diese nach dem Fall der Atombombe: alles ist bunt und lebendig. Die Welt steht im Saft, die Menschen aber vergießen immer noch Blut. Das Spiel erzählt diese ästhetische Umkehr geschickt. Die Welt gedieh, als die Menschen noch im Bunker waren. Doch als sich die Türen öffnen, kehrt auch die Gewalt und der Hass zurück. Und die Spieler*innen können wieder das Gleiche machen wie schon im fünften Teil der Reihe. Das Vorher unterscheidet sich vom Nachher nur durch die Optik. Jetzt blüht das Rot und das Rosé wo vorher schnöder Acker lag.

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Far Cry: New Dawn

Das Schöne an der Oberfläche

Und diese Fixierung auf die Optik zieht sich durch die meisten postapokalyptischen Videospiele. Sie bieten zerfallen Welten, in denen die menschlichen Strukturen ausgelöscht sind. Doch was sie nur selten bauen, sind neue Strukturen. Die Postapokalypse ist eine Schablone, die mit unterschiedlichen Farben ausgemalt wird – jedoch nie über die Ränder tritt. Das schöne Vorher eine Idealisierung eines Zustands der Geborgenheit und Menschlichkeit – das Schöne in dieser Welt. Das Nachher jedoch ist nur das Fehlen dieser Idealisierung – nichts Neues.

Darin, sich auszumalen, wie sich die Menschheit denn wohl entwickeln würde, sind viele Spiele ebenso grau wie die Welten, die sie zeigen. In „Far Cry: New Dawn“ leben Menschen, die die Vorher-Welt gar nicht kannten. Menschen also, die ohne tradierte Gesellschaftsstrukturen aufgewachsen sind. Diese Menschen müssten uns so spannend fremd sein – doch sie sind es nicht. Kaum eine der apokalyptischen Welten ist uns wirklich fremd. Das Schöne vorher ist bekannt, das Hässliche mindestens genauso. Die Möglichkeit des Neu-Schöpfens und Anders-Seins, die absolute Kontingenz einer Welt, die sich aller alten Regeln entledigt hat – das wäre das eigentliche Chaos der Post-Apokalypse. Der Knall, der alles anders macht. Das wäre ein schönes Ende.

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