Verarscht von A bis Z – die Worte der Games-Publisher

Die großen Publisher können das ganz gut: Geldmacherei als Features verkaufen. Als Boni, Upgrades oder Möglichkeit der Fans, ihrer Lieblingsmarke zu frönen. Es sind Begriffe und Konzepte, die die Videospiel-Branche definiert hat und denen Spieler*innen oft ausgesetzt sind. Doch sich zu wehren, das fällt den wenigsten ein – schließlich sind das doch alles Features.
Anbei also eine Handreiche, um den raffinierten Marketingsprech als solchen zu erkennen.

Dieser Artikel ist zuerst in der WASD erschienen – Ausgabe 14.

AAA
Triple-A steht für hohes Budget, viel Werbung, Hochglanz-Grafik, riesige Spielwelt, stundenlangen Spielspaß. Doch eigentlich steht AAA nur für ein System, das sich von Indie-Spielen abgrenzen will. Für eine Industrie, die oft mehr Wert legt auf riesige Produktionen als auf Innovation.

Betas
Betas sind eine gute Idee. Die Spieler*innen können ein Produkt vor dem Kauf testen und Entwickler*innen bekommen wertvolles Feedback, sodass sie das Spiel vor dem Release verbessern könnten. Doch wird diese Praxis immer häufiger pervertiert, indem die Betas „closed“ sind. Dann dürfen nur jene daran teilnehmen, die das Spiel schon vorbestellt haben. Oder diejenigen, die Teil eines Programms, wie „Origins“ von EA, sind. Kurzum: die Beta ist dann nur für die, die schon bezahlt haben. Außerdem wird der Begriff „Beta“ schon mal als Ausrede dafür benutzt, unfertige Spiele zu veröffentlichen und bereits Geld damit zu verdienen.

Conventions
Die gamescom in Köln oder die E3 in Los Angeles, sie sind Messen, auf denen sich die Industrie selbst feiert. Da werden Spiele in Trailern so konstruiert in Szene gesetzt, dass sie mit dem fertigen Produkt oft kaum noch etwas zu tun haben. Mit viel Bombast werden „Gamer“ auf der Bühne gefeiert und die Hype-Maschine knatternd angeworfen.

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Videospielmessen und Hype – das geht Hand in Hand.

DLC
Wer heute ein Spiel kauft, hat selten ein abgeschlossenes Werk. Dank der DLCs – die freilich auch nützlich und wertvoll eingesetzt werden können – haben Spieler*innen jetzt die Möglichkeit, nach dem Durchspielen noch Kostümchen oder neue Waffen zu kaufen. Und sollte das Ende eines Spiels zu viel Kritik erhalten haben, wird einfach mit einem DLC ein anderes nachgeschickt – für ein paar Euro, versteht sich.

Editionen
Special, Digital-Deluxe, Limited, Collector’s; Editionen gibt es endlos viele. Sie sollen die Spieler*innen dazu animieren, noch mehr Geld auszugeben. Denn wie steht man sonst da, wenn man nur das normale Spiel gekauft hat, nicht aber die Deluxe-Edition, die mit einem digitalen T-Shirt daherkommt, mit dem man dann im Spiel zeigen kann, dass man sich die Deluxe-Edition gekauft hat?

Franchise
„Call of Duty“, „Battlefield“, „Far Cry“, „Tomb Raider“, „Pokémon“ … Diese Spiele sind wie die Kuscheldecke auf dem Sofa. Bekannt, gemütlich, nur dann aufregend, wenn ein Bug drin ist. Mit zwei bis drei Neuerungen ist es problemlos möglich, ein neues Spiel auf den Markt zu bringen – der Name wird es schon verkaufen.

Grafiktrends
Wie super sich das auf der Verpackung des Spiels liest: 4K oder 60FPS. Wenige werden den Unterschied wirklich erkennen. Zumal dann, wenn nicht das teuerste Equipment zu Hause steht. Doch zu wissen, dass man gerade ein Spiel in 4K spielt – das reicht, das macht zufrieden.

Hardware-Upgrades
Gerade hat man sich die neue Konsole gekauft, da wird schon das Upgrade angekündigt. Das hat dann etwas bessere Grafik, kostet dafür aber auch etwas mehr. Hervorragend auch, wenn dann Spiele erscheinen, die nur mit der Pro-Version der Konsole zu spielen sind, wie etwa beim New Nintendo 3DS.

Ikonographie
In Videospielen ist dann etwas ikonisch, wenn es als Merchandise verkauft werden soll. Erinnert ihr euch noch an die „ikonische Mütze“, die Aiden Pearce in „Watch Dogs“ getragen hat? Falls nicht, dann habt ihr euch wohl nicht die „Vigilante Edition“ des Spiels gekauft und diese Mütze nie getragen.

Jubiläen
Hervorragende Anlässe, um Special Editions herauszubringen, Conventions abzuhalten oder ikonisches Merchandise aufzulegen.

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Sie können so schön sein: Special Editions von Hardware.

Kopierschutz-Software
Ein Schutz für die Publisher, eine Last für die Spieler*innen, die sich ein Spiel tatsächlich gekauft haben. Denn oft schränkt die Kopierschutz-Software den Spielgenuss erheblich ein, sorgt sie doch oft für Framerate-Einbrüche oder Abstürze und andere Bestrafungen für die zahlenden Kund*innen.

Lootboxen
Es ist wie Lotto-Spielen, nur dass der Gewinn kein Geld ist – denn das muss für Lootboxen sogar oftmals ausgegeben werden. Während es Spiele gibt, die rein kosmetische Items in Lootboxen verstecken, kommt man in anderen kaum darum herum, viel Zeit zu investieren, bis das richtige Item ergattert ist. Es sei denn, man macht es sich einfach und gibt Echtgeld aus.

Monetarisierung
Der Oberbegriff für alle Mechanismen, die Spieler*innen zusätzliches Geld abringen sollen – neben den 60 bis 70 Euro für das eigentliche Spiel. Siehe etwa DLC, Lootboxen oder Pay to Win. Bei einige Spielen scheint diese Monetarisierung gar der Hauptantrieb der Entwicklung zu sein, nicht der Spielspaß. Aber im Nachhinein hat sich EA ja für „Star Wars: Battlefront 2“ entschuldigt – mal wieder.

Neuveröffentlichungen
Es ist so einfach: ein Spiel auf einer neuen Plattform veröffentlichen, kaum bis keine Veränderungen vornehmen und dann im Preis gut ambitioniert sein. Nicht wahr, „Final Fantasy“ und „Street Fighter“?

Online-Zwang
Eine wunderbare Möglichkeit, die Spieler konstant zu kontrollieren. Siehe auch Kopierschutz-Software. Doch nicht selten treffen die Spieler auf zusammenbrechende Server und damit die Unmöglichkeit zu spielen.

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So macht Spielen keinen Spaß

Pay to Win
Spiel ist zu schwierig? Die anderen Spieler*innen zu gut? Das Level ist einfach nicht zu beenden? Um die nächste Stufe zu erreichen müssen noch 2.142.315 Stunden investiert werden? Nun, das hat sicher nichts damit zu tun, dass die Entwickler*innen das genau so geplant haben, damit die „Pay to Win“-Mechanismen greifen. Nein, das ist nur fehlendes Können. Und jetzt die Geldbörse zücken.

QTE
Quick Time Events steht stellvertretend für die Mechanismen in Spielen, die eigentlich keiner so wirklich mag, die aber doch immer wieder in Spiele eingebaut werden. Weil sie einfach und erprobt sind, weil sie keinen großen Aufwand machen. Und weil am Ende ein Vollpreis-Spiel verkauft werden kann.

Rückgabe
Ein einfacher Selbstversuch: man gehe in den PlayStation Store, kaufe ein Spiel, probiere es aus und versuche dann, es zurückzugeben. Viel Erfolg.

Season Pass
Die Gesamtheit allen DLCs plus ein wenig Bonus ist der Season Pass. Dieser möge am besten schon vor dem Release des Spiels gekauft werden, ohne dass der Inhalt und die Güte der Inhalte überprüft werden können. Oder, ob da überhaupt etwas kommt, wofür man bezahlt hat.

Trailer
Eigentlich eine Möglichkeit, ein Spiel vorzustellen, sind Trailer, besonders jene, die auf Conventions gezeigt werden, inzwischen oft eine große Farce. Geschönt, auf PCs mit unsagbarer Hardware erstellt oder gespickt mit Inhalten, die im fertigen Spiel gar nicht vorkommen.

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Der erste Trailer von The Division.

Urheberrecht
Etwas, auf das einige Publisher besonders dann pochen, wenn es um eine negative Berichterstattung geht. Wenn in YouTube-Videos etwa die „Pay to Win“-Mechanismen eines Publishers kritisiert werden, hagelt es Urheberrechts-Ansprüche an das Videomaterial. Nintendo geht dabei gleich noch einen Schritt weiter und verlangt von jeder Person auf YouTube, die Videomaterial von Nintendo-Spielen verwendet, einen Teil der Erlöse ein, die durch das Video gemacht wurden.

Vorbesteller-Boni
Ein beliebtes Lockmittel: entscheide dich schon für ein Spiel, bevor du weißt, wie es ist, und du bekommst diesen digitalen gelben Regenmantel. Es sei denn, du bestellst bei Gamestop, dann ist der Regenmantel rot.

Währung
In Spielen gibt es ganz unterschiedliche Währung, die erspielt werden will. Es sei denn, man hat die Zeit oder die Lust nicht – und dafür sorgt das Spiel dann gerne selbst. Siehe: Pay to Win.

X mal so groß
Die Größe einer Spielwelt ist in der Marketing-Sprache immer direkt an Qualität geknüpft. Da wird bei der Ankündigung des nächsten Franchise-Ablegers in Relation zum vorherigen Teil erklärt, wie viele Male die neue Spielwelt größer ist als die letzte. Und wie viele Bäume mehr in der Landschaft stehen. Dass die reinen Ausmaße einer Spielwelt rein gar nichts über den Spielspaß verraten, ist egal – es hört sich doch so gut an.

YouTube
Stellvertretend für viele Influencer*innen stehen hier die YouTuber*innen. Die werden auf Conventions eingeladen, dürfen Spiele vorab anzocken und bekommen natürlich vor dem Release das Spiel zugeschickt. Und dann vergessen sie, bei all dem Hypen auf YouTube, das Video als Werbung zu taggen oder Kritik anzubringen – wie schusselig.

Zeitexklusivität
Konsole A bekommt Spiel A ganze X Monate eher als Konsole B. Wenn die X Monate rum sind, wird das Spiel auf Konsole B veröffentlicht – mit ein paar Boni, die Konsole A nicht bekommen hat. Die Publisher freuen sich, haben sie doch Geld vom Konsolenhersteller erhalten. Die Spieler*innen jedoch können im besten Fall mit den Schultern zucken.

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