Originell oder Original: Wie „retro“ darf ein Remake sein?

Eine Besprechung von Trials of Mana

Ich bin hier zu Gast bei einem Kontrollfreak. Schön, dass ich da sein darf, ja. Doch mein Besuch hat strenge Regeln, alles ist straff durchgeplant. Wenn ich artig dem fetten gelben Zielsymbol gefolgt bin, darf ich den nächsten sichtlich begrenzten Bereich betreten. In schlichten, manchmal regelrecht einfältigen Gesprächen werden die Handlungsmotive meiner Figuren umrissen.

Ein Konflikt folgt dem nächsten, Schlag auf Schlag, keine Zeit für wichtige Fragen. Meine Avatare zeigen mir die kalte Schulter, während ich sie laufen und Monster verdreschen lasse. Sie weihen mich nicht in ihre Gedanken und Gefühle ein. Nur nicht vom Plan abweichen, der hat schon mal funktioniert!

Das sind Eindrücke aus meiner Spielerfahrung mit dem Remake Trials of Mana. Die 3D-Neuauflage vom japanischen Super-Nintendo-Spiel Seiken Densetsu 3 von 1995 hat in mir die Frage geweckt, was ein Videospiel-Remake eigentlich zu einem solchen macht. Oder anders ausgedrückt: Welche Kriterien müssen erfüllt sein, damit man es als solches bezeichnen kann?

Diese Frage zu beantworten, kann man ganz unterschiedlich angehen. Man könnte rein technisch denken, was den meisten Spieler*innen auch als Maßstab zu gelten scheint: Damit es sich um ein Remake handelt, muss es in einer neuen Engine von Grund auf neu programmiert werden, zum Beispiel. Das erfüllt Trials of Mana, es präsentiert sich in einer vollständig dreidimensionalen Umgebung, alle Pixel wurden in räumliche Modelle übersetzt.

Man könnte die Frage aber auch im Vergleich zu anderen Kunstformen beantworten. Immerhin ist die Idee der Neuinterpretation in Kulturbereichen wie dem Theater, dem Film und der Musik seit langem gängige Praxis. Hier liegt meist ein Originalstoff zu Grunde, der im Laufe der Zeit von verschiedenen Künstler*innen und Interpret*innen in mehr oder weniger einzigartiger Weise umgesetzt wird – je nachdem, wie viel Deutungsspielraum da ist, oder Freiraum sich die Kreativen nehmen.

Im Spielebetrieb tauchten die ersten Remakes erst in den 70er- und 80er-Jahren auf. Wirklich populär und zur Modeerscheinung wurden sie noch viel später, nämlich im vergangenen Jahrzehnt. Und so wirklich gibt es bisher keinen Anforderungskatalog und auch noch kein eindeutiges Erfolgsrezept für Videospiel-Remakes.

Mana-was?

Oh! Mehr als eine knappe Textbox haben viele NPCs nicht auf Lager.

Der Name Trails of Mana geht auf die amerikanische Version von Seiken Densetsu 3 zurück. Eine Veröffentlichung des Spiels außerhalb von Japan gab es bis vor kurzem nicht. Dadurch war der Release des Remakes besonders von Spieler*innen mit Spannung erwartet worden, die an den auch in Deutschland erhältlichen Vorgänger schöne Kindheitserinnerungen haben. Dieser, Secret of Mana, wurde bereits 2018 auf ähnliche Weise neu aufgelegt – das Ergebnis war ein großer Reinfall.

Das Spiel war im Grunde kaum verändert, nur verschlimmbessert worden. Macken der SNES-Version schafften es auch in die Neuauflage, wiegen hier angesichts der vielen Jahre seit der Ersterscheinung aber deutlich schwerer. Der Charme des Originals verflog mit der lieblosen Grafik, die wenigen Neuerungen fanden keinen Anklang bei Kritiker*innen und Spieler*innen. Publisher Square Enix glaubte wohl, dass es die rosarote Nostalgiebrille der Kund*innen schon richtet.

Auf den ersten Blick zumindest geht das Remake von Trials auf Mana einen anderen Weg, ist ein ganz anderes Spiel als der beerbte Klassiker. Eines dieser Spiele, das viele Mana-Fans schon immer einmal spielen wollten.

Wie retro darf ein Remake eigentlich sein?

Diese Frage ist natürlich rhetorischer Natur. Ein Remake darf selbstverständlich so retro sein, also rückwärtsgewandt, wie die Entwickler*innen das für richtig halten. Wenn ich diese Frage stelle, denke ich deshalb nicht an eine Verpflichtung. Ich frage mich nur selbst, was ein Remake denn eigentlich zu einem solchen macht.

Denn dass Trials of Mana ein ganz neues Spiel ist, suggeriert nur die Fassade, das erwähnte Technische. Von Beginn an verwehrt es mir trotz neuem Aussehen einen anderen Zugang zu seiner Welt als das Original. Ich habe Trials of Mana früher auf einem Emulator gespielt und kenne auch die lokalisierte deutsche Version aus der 2019 erschienen Mana-Collection. Es ist optisch jetzt detailreicher und lässt sich aus neuen Blickwinkeln beschauen, verrät mir aber nicht mehr über sich. Die eingangs beschriebenen Eindrücke ziehen sich durch meine gesamte Spielzeit.

Ich suche also nach Möglichkeiten, mehr Teilnehmer an dieser neuen alten Welt zu werden. Doch ihre ansprechbaren Bewohner*innen fertigen meine Annäherungsversuche mit knappen Sätzen ab, die sich in keinen größeren Kontext fügen. Dazwischen verbringe ich die Zeit mit Kämpfen und Sammlerei – Trials of Mana ist ein Action-Rollenspiel. Während ich vorsichtig die Hand heben und eine Frage stellen möchte, ruft meine Heldentruppe mir auf Fabelwesen einhackend zu „Lasst uns das schnell beenden!“ oder „Wir haben keine Zeit dafür!“ – nicht mal zum Kämpfen?

Natürlich möchte ich jede Kiste im Spiel öffnen.

Eine Bildschirmeinblendung fordert mich auf, an einen bestimmten Ort zu gehen. Ich werde zum Vorankommen gehetzt, führe in den Action-Sequenzen meine vorbestimmte Funktion aus und werde in Erzählsequenzen zum unbeteiligten Beobachter degradiert. Alle scheinen in diesem Stakkato genau zu wissen, wofür sie da sind, aber sie verraten es mir nicht. Das könnte man als Kunstgriff verstehen, es fühlt sich eher wie nostalgische Bequemlichkeit an. Für ein Stilmittel fehlt es an Konsistenz und offensichtlicher Methode. Die Erzählung ist nur Signalgeber für das Gameplay, für das Kämpfen und Sammeln, also warte ich ab, bis alle Beteiligten sich ohne mich geeinigt haben, und wüte wieder los.

Aufgrund der im Vergleich zu heute kleineren Entwicklerteams und technischen Einschränkungen waren zu Zeiten des SNES selbst Rollenspiele oft sehr kompakt erzählt, so auch Seiken Densetsu 3. Man hat sich – genau wie bei der Grafik, die mehr angedeutet als wirklich dargestellt hat – als Spieler*in einfach vieles dazu gedacht. Die Stimme des Helden, die Gedanken der Mitstreiter, die Gespräche, die die Abenteurer in ruhigen Minuten zwischen Kampfeinsätzen geführt haben. Heutzutage stehen ganz andere Erzählmöglichkeiten zur Verfügung, von denen Trials of Mana nur selten Gebrauch macht. Es begnügt sich größtenteils mit verkürzten Dialogen und der starren Inszenierung von damals. Erkennbarere Objekte und Figuren sowie vertonte Charaktere lassen keinen Spielraum mehr für die eigenen gedachten Ergänzungen.

So sah Trials of Mana früher aus.

Ich merke: Ich bin hier nicht bei einem Kontrollfreak zu Gast, ich bin in einem Museum für Fans von Seiken Densetsu. Die Exponate sind zwar hübsch für mich aufbereitet worden, aber sie sind dennoch wenig mehr als Momentaufnahmen der Zeit, aus der sie stammen. In einem realen Museum kann ich am Ende einer Führung spannende Einblicke in die Geschichte bekommen haben, auch ohne ein Teil von ihr geworden zu sein – das ist vollkommen in Ordnung. In einem interaktiven Unterhaltungsmedium, noch dazu in einem Rollenspiel, wo es darum geht, mich in meinen Avatar hineinzuversetzen, wirkt dieser Ansatz kontra-intuitiv.

Das weiß Trials of Mana und es macht sich nichts draus. Die Figuren im Spiel sind sich ihres Daseins als virtuelle Exponate völlig bewusst. So erklären mir Fremde, die ich in Städten anspreche, die Tastenbelegung meines Controllers, der Charakter Duran spricht immerzu vom Wunsch, einen Klassenwechsel vornehmen zu wollen, also eine Spielfunktion, die man irgendwann freischaltet. Wieder drängt sich mir die Frage auf, ob ein Remake sich wirklich nur durch die technische Umsetzung beschreiben lassen sollte. Und obendrein, was ein Remake denn eigentlich erfüllen muss, um als gut angesehen zu werden.

Im April 2020 erschien mit Final Fantasy 7 Remake der erste Teil einer anderen Neuauflage eines Rollenspielklassikers von Square Enix, die einen gänzlich anderen Ansatz wählte. Gameplay, Erzählung, selbst die Handlung, wurden stark verändert, an heutige Standards angepasst, ohne dabei die Vorlage aufzulösen. Trials of Mana hingegen ist nicht viel mehr als die Restaurierung eines angestaubten Märchens, das mich mit einfachen Mitteln Nostalgie empfinden lassen möchte. Das gelingt.

Am meisten weicht es von seinen Ursprüngen dann noch beim Kämpfen und Sammeln ab. Ich habe hier jetzt mehr Kontrolle als früher, neue Bewegungsmuster, einfache taktische Möglichkeiten, die das „Neu“ in „Neuauflage“ eher rechtfertigen als die Erzählung. So macht Trials of Mana beim Kämpfen und Sammeln auch den meisten nicht-nostalgischen Spaß, stellt in dieser Hinsicht sogar eine wesentliche Verbesserung zum Original dar, in dem die Kampfroutinen merkwürdig steif und sperrig wirkten.

Doch kann man es allein deswegen als Remake bezeichnen? Die Antwort lautet wohl ja. Noch lautet sie das. Denn Remake heißt nichts anderes als „nochmal machen“. Da kann mein Verlangen nach mehr noch so groß sein – das Wort verspricht mir nicht, dass viel, oder gar irgendetwas, anders gemacht werden muss als beim ersten Mal. Ich finde aber, das sollte es. Ich finde, wir sollten anfangen, das Wort „Remake“ mit sehr viel mehr Bedeutung zu füllen.

Ein schlechtes Spiel ist Trials of Mana dennoch nicht. Es erfreut aber allein unter der Voraussetzung, dass ich mich beim Spielen immer wieder an früher erinnere und die neue Version des Spiels mit der alten abgleiche. Dabei kommt es besser weg als Secret of Mana von 2018. Dann fallen mir nämlich die dezenten Veränderungen stärker auf. Dann fühlen sich Momente, in denen der Museumsmitarbeiter mich mal ein Exponat anfassen lässt, enorm bedeutsam an. Weil ich Fan bin in einem Museum für Fans und es mich glücklich macht, das Vergangene nochmal in modernerer Optik erleben zu können. Von einem dreidimensionalen Pogopuschel (Verzeihung, Mümmler) angefallen zu werden. So wie das 3D-Remake von König der Löwen eben für viele Menschen auch eine emotionale Reise in eine gute Erinnerung war – im aufgemotzen Sportwagen. Für andere war es nur alter Wein in neuen GC-Schläuchen, ein Cash-Grab. Beides ist wahr.

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