Eco-Gaming: Die Spieleindustrie und ihr ökologischer Fußabdruck

Von Nils Bernd Michael Weber, zuerst erschienen im GAIN Magazin

Seit Jahren ist der ökologische Fußabdruck ein stetiges Thema in den Medien, und spätestens mit dem Auftreten von Greta Thunberg hat das Leiden von Mutter Erde ein prominentes Gesicht erhalten. In den Köpfen manifestiert sich die Frage: „Was kann ich für die Umwelt tun?“ Selbstverständlich hat jeder Mensch Gewohnheiten, die sich dahingehend verändern oder gar abstellen ließen. Auch im Gaming-Bereich könnten Verhaltensweisen, die einen hohen CO2-Ausstoß verursachen, reguliert werden. Allerdings muss die Industrie ihren Teil dazu beitragen.

Die Wahrheit schmerzt

Es ist vermutlich kein Geheimnis, dass Unterhaltungselektronik im Allgemeinen keinen positiven Einfluss auf die Umwelt hat. Ab dem Zeitpunkt der Produktion von Hard- und Software stößt die Industrie massig Kohlendioxid in die Luft. Edelmetalle, Legierungen, Plastik. Sämtliche Stoffe, ohne die eine Konsole oder ein PC nicht realisierbar wären.

Dabei können einige verwendete Materialien sogar toxisch sein. Greenpeace beobachtet Tech-Unternehmen bereits seit einigen Jahren hinsichtlich der Verwendung umweltgefährdender Stoffe, den Verbrauch von natürlichen Ressourcen sowie des aufgewendeten Energiekonsums. In dem regelmäßig erscheinenden Bericht »Guide to Greener Electronics« mahnen die Umweltaktivist*innen zahlreiche Unternehmen konsequent ab.

Im zuletzt veröffentlichten Bericht von 2017 erhielten beispielsweise die Firmen Microsoft und Sony lediglich mittelmäßige Wertungen, wenn es um die Umweltverträglichkeit ihrer produzierten Produkte und die damit zusammenhängenden Produktionsprozesse geht. Bei den beiden Konsolenherstellern ist also noch Luft nach oben, vor allem da beide Unternehmen bis dato konkrete Standards zur ökologischen Herstellung von elektronischen Endgeräten ablehnen.

Digital vs. Disc

Neben der Produktion von Hardware hat natürlich auch die Herstellung von Discs einen Einfluss auf die Umwelt. War es früher nur möglich, physische Exemplare eines Spiels im Laden oder Online-Versandhaus zu kaufen, werden heute Spiele digital auf die lokale Festplatte des Endgeräts geladen. Diese digitalen Versionen können durch das Internet auch ohne Weg zum Laden oder das Warten auf die Post in größeren Mengen erstanden werden. Vor allem, wenn auf der Spiele-Plattform »Steam« der beliebte »Summer Sale« beginnt und somit unzählige Spiele zum Schleuderpreis feilgeboten werden.

Neben ständigen Rabatten auf einzelne Games gibt es auf Steam auch immer wieder große Sale-Aktionen. Bild: Steam Summer Sale 2019.

Allerdings zeigen Recherchen des Online-Magazins »Big Fish Games«, dass die Herstellung eines digitalen Spiels 53 % mehr CO2 produziert als das physische Pendant. Während für die Distribution physischer Spiele Mengen an Plastik für das Einschmelzen sowie Pressen von Hüllen und Discs hergestellt werden, müssen für die digitalen Versionen seitens der Hersteller*innen Datenzentren gebaut und gewartet werden. Diese Kapazitäten werden nicht ausschließlich von Hersteller*innen verwendet, sondern auch von Einzelpersonen.

Das Stichwort ist hier User-Generated-Content. »Steam« bietet etwa den »Steam Workshop« an, auf dem Nutzer*innen digitale Eigenkreationen ablegen und einer breiten Masse zur Verfügung stellen können. Des Weiteren können fähige Nutzer*innen eigens programmierte Spiele hochladen, die anschließend auf der Plattform zum Kauf angeboten werden. Gegen eine entsprechende Provision, versteht sich.

Davon abgesehen müssen die Daten von rund 1 Milliarde registrierter Nutzer*innen in Cloud-Servern organisiert und verwaltet werden. All diese Operationen verlangen sehr viel Energie und materialisieren sich im Ausbau von den zuvor erwähnten Datenzentren rund um den Globus. Interessant ist hierbei auch, dass ein Anteil des erwähnten Cloud-Speicherplatzes für digitale Karteileichen reserviert ist.

Dieses Phänomen erinnert an den Begriff »Fast Fashion«, der häufig in der Modebranche verwendet wird: Durch zahlreiche, günstige Angebote bei Textil-Discountern werden Kund*innen zu Impulskäufen verleitet. Letztendlich wird das erstandene Kleidungsstück allerdings nur wenig bis gar nicht getragen. So ähnlich verhält es sich in etwa mit dem »Steam Summer Sale«, denn circa 37 % aller registrierten Spiele auf »Steam« werden nicht einmal gestartet, wie der Tech-Blog »Ars Technica« im Jahr 2014 berichtete.

Es stellt sich die Frage, ob nun die physische oder digitale Version eines Spiels umweltschonender in der Herstellung und Distribution ist. Die Entwickler*innen des Studios CD Project Red wollten den Versuch wagen und die kommende PC-Version des Action-Rollenspiels »Cyberpunk 2077« in den USA ausschließlich als digitalen Download zur Verfügung stellen. Allerdings wurden sie durch die große Nachfrage der Fans umgestimmt und bieten nun doch die PC-Version als DVD und sogar Sammleredition an.

Das führt direkt zum nächsten Thema: Der Vertrieb von Sammlereditionen boomt. Sie enthalten neben einer physischen Version eines gewünschten Spiels Unmengen an Merchandise. Wo also in den USA an Hülle und Disc von »Cyberpunk 2077« hätte gespart werden können, erscheint eine Sammleredition, die neben der Hülle mit Spieldisc ein Sammler-Steelbook, eine 25 cm hohe Figur von V – der Hauptfigur des Spiels -, ein gebundenes Artbook, ein Metallanstecker-Set, einen Metallschlüsselanhänger, einen gestickten Aufnäher und vieles mehr enthält. Eine Freude für alle Fans auf Kosten der Umwelt. Außerdem nimmt somit das Netto-Gewicht einer Spieleverpackung zu, was durch die zusätzliche Last bei der Distribution per LKW oder Flugzeug mehr CO2 produziert.

Mach das Gerät aus!

Eine weitere große Menge an CO2 wird während des laufenden Betriebs von PCs und Konsolen ausgestoßen. Insgesamt etwa 28 Millionen Tonnen Kohlendioxid weltweit. Das mag im Vergleich zum jährlichen LKW-Verkehrsaufwand wenig klingen, da es sich hier um circa 475 Millionen Tonnen handelt, wie das »Umwelt Bundesamt« dieses Jahr berichtete. Bei der Erhebung der CO2-Werte von PC und Konsole wurde allerdings lediglich der Ausstoß registriert, der durch die Endnutzer*innen erzeugt wird.

Natürlich wird auch durch den Betrieb von Spiele-Hardware CO2 ausgestoßen.

Daneben werden noch eSports-Events gefeiert, die einen massiven Stromverbrauch darstellen, obgleich einige dieser Events durch die stetig wachsende und schneller werdende Infrastruktur des Internets auch aus dem heimischen Zimmer abgehalten werden könnten. Immerhin ist es durch das ansteigende Streaming-Angebot für viele Leute möglich, Live-Übertragungen ihrer Lieblingsspieler*innen von zu Hause aus mitzuverfolgen. Dementsprechend müssen die Fans keine Anreise zu Austragungsorten in Kauf nehmen. Eine solche ausbleibende Anreise schont ebenfalls die Umwelt.

Die gute Nachricht für alle Konsolennutzer*innen: Die Geräte von Microsoft, Sony und Nintendo verbrauchen im Schnitt wesentlich weniger Strom als ein Gaming-PC, wie Rik Worth in seinem Artikel „The elephant in the room“ auf »The Overtake« schildert. Außerdem bieten aktuelle Konsolen, wie die PS4 oder Xbox One, die Funktion, Spiele im Energiesparmodus herunterzuladen. Das Herunterladen kann allerdings ebenso den ökologischen Fußabdruck der Spieler*innen negativ beeinflussen. Langsame Internetbandbreiten und immer größer werdende Datenpakete sorgen für eine längere Laufzeit des eigentlichen Downloads und einen dementsprechend hohen Stromverbrauch. Dieses Problem betrifft überwiegend PCs, da hier nur bedingt Downloads im Energiesparmodus möglich sind.

Allgemein muss beachtet werden, wie eine Konsole oder der PC verwendet wird. Multitasking wie gleichzeitiges Streamen und Spielen schlägt energetisch höher zu Buche als das Surfen im Internet. Spiele, die eine ständige Verbindung mit dem Internet verlangen und kontinuierlich von Entwickler*innen im Hintergrund aktualisiert werden, sind dahingehend besonders anspruchsvoll.

Weg damit!

Nach einer Weile der Nutzung werden Konsole und PC ausrangiert. Sei es wegen der Aktualität oder eines irreparablen Bauteils. Doch sollte das Gerät noch einwandfrei funktionstüchtig sein, kann es durchaus noch zweit- oder drittverwertet werden. Zum Beispiel freuen sich Retro-Fans und Sammler*innen besonders über den Ankauf von in die Jahre gekommenen Konsolen.

Alte Konsolen und Spiele müssen nicht achtlos weggeworfen werden. Für vieles findet sich noch ein/e Abnehmer*in.

Manchmal ist es jedoch komfortabler, die Konsole oder den PC einfach zu entsorgen, frei nach dem Motto: Aus den Augen, aus dem Sinn. Es stellt sich allerdings die Frage, wo dieser Elektroschrott später landet. Vor allem die teils giftigen Komponenten, die bei der Herstellung verwendet wurden. Viele dieser Geräte werden unter anderem nach Agbogbloshie in Ghana verschifft. PCs und Konsolen, aber auch Smartphones, Mikrowellen und andere Komponenten werden von Schrottsammler*innen aufgebrochen und auf ihr mögliches wertvolles Innenleben untersucht. Viele der Bauteile enthalten Gold und andere Edelmetalle mit denen sich die Menschen vor Ort ihre Existenz sichern. Vor allem Kinder machen sich über die Innereien der Geräte her. Sind die Geräte ausgeräumt, werden die Plastikkabelummantelungen mit Feuer von den Drähten geschmolzen. Dabei steigt giftiger Rauch nicht nur in die Luft, sondern ebenso in die Lungen der Schrottsammler*innen, die sich bei der Arbeit zudem Schnitt- oder Brandverletzungen zuziehen können. Der Restmüll wird anschließend ins Meer entsorgt.

Der Handel mit Elektroschrott aus Europa ist sehr lukrativ. Er kann günstig nach West-Afrika verkauft werden. Vor Ort überprüfen Behörden die Geräte auf ihre Funktionalität. Funktionieren sie, können sie weiterverkauft werden. Der Rest landet auf der Elektroschrottdeponie in Agbogbloshie.

Gibt es positive Aussichten?

Wie zuvor erwähnt: Es sollte kein Wunder sein, dass die Unterhaltungsindustrie im Allgemeinen nicht besonders umweltfreundlich ist. Nichtsdestotrotz sind immer mehr Tech-Unternehmen daran interessiert, ökologisch zu handeln. Etwa werden bei der Herstellung von Elektrogeräten stetig weniger toxische Bauteile verwendet. Auch werden die Gerätschaften durch effizientere Komponenten energiesparender, wie zum Beispiel durch Verbesserungen des Energiesparmodus. Des Weiteren bieten einige Firmen bereits Recycling-Möglichkeiten von Altgeräten an. Teilweise sogar inklusive monetärer Erstattung. Das Unternehmen Apple ist hierfür ein Beispiel.

Doch was können wir ganz konkret tun, um ein klimaschonenderes Gaming zu gewährleisten? Fangen wir beim Strom an. Einen Ökostrom-Tarif zu wählen, der auf 100 % erneuerbare Energien setzt, stellt das Fundament für einen grünen Fußabdruck im Kontext unseres liebsten Hobbys dar. Bei der Verwendung unserer PCs und Konsolen sollten unnötige Laufzeiten vermieden werden. Dafür eignen sich vor allem die Energiesparmodi der Geräte, die den Spielstand einfrieren und beim erneuten Hochfahren fortsetzen.

Bei der Anschaffung von Spielen können wir ebenfalls klimafreundlicher werden, denn auch wenn digitale Spiele in der Herstellung und Distribution mehr CO2 generieren, kann auf die Verpackung, bedruckte Covers, CD und DVD sowie Spielanleitung verzichtet werden. Auf diese Weise wird insgesamt weniger Plastik produziert, das in der Umwelt landen könnte und erst nach Hunderten von Jahren zerfallen sein würde.

Ein weiteres Problem wären dann die Mikroplastiken, die durch den Zerfall entstünden und letztendlich im Meer, seinen Bewohnern und irgendwann auf unserem Teller landen würden. Zudem verbraucht die Herstellung von Plastik Unmengen an Rohöl. Für etwa 500 Gramm müssen circa 15 Liter Öl aufgewendet werden. Insgesamt könnten so mehr als 9 Milliarden Liter Rohöl eingespart werden. Diese Einsparung entspricht etwa dem vierfachen Jahresverbrauch von Italien.

Doch all diese Probleme könnten weitestgehend eliminiert werden, wenn die Industrie in ihren Produktions- sowie Distributionsprozessen, und wir in unseren Haushalten, auf Ökostrom aus 100 % erneuerbaren Energien umstellen würden. In Kombination mit digital herunterladbaren Spielen könnte die Gaming-Szene sofort klimaschonender werden.

Es gibt also Hoffnung, wenn wir nur einige unserer Gaming-Gewohnheiten ändern. Doch dafür muss erst unser Bewusstsein geschärft werden, um zu erfassen, in welchen Bereichen wir klimafreundlicher handeln können. Vielleicht verändert es auf längere Sicht auch unser Verhalten in anderen Lebensbereichen, denn letztendlich können wir insgesamt CO2-neutraler werden. Selbstverständlich sind solche Veränderungen nicht von heute auf morgen zu realisieren. Allerdings ist jeder kleine Schritt hin zur Klimaneutralität ein Schritt zur Erhaltung der Erde.

Die Zeit drängt. Der menschliche Lebensraum wird durch klimatische Misswirtschaft jedes Jahr zunehmend stärker bedroht. Egal, ob durch Wasserverunreinigungen oder Waldbrände.

So lahm manche Kalendersprüche auch wirken mögen, dieser drängt sich förmlich auf: „Viele kleine Menschen, die in vielen kleinen Orten viele kleine Dinge tun, können das Gesicht der Welt verändern.“ Jeder und jede von uns kann also etwas gegen die Klimakrise tun, auch wenn es ums Gaming geht.

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Quellen:

2014 veröffentlichte der Autor Kyle Orland eine umfangreiche Datenanalyse mit dem Titel „Introducing Steam Gauge: Ars reveals Steam’s most popular games“ zur Nutzung von Spielen auf der Plattform »Steam«. Sie zeigte auf, dass die Nutzer*innen circa 37 % all ihrer auf »Steam« registrierten Spiele bis zum Erhebungszeitraum der Studie nicht gestartet hatten.

Quelle(n): https://arstechnica.com/gaming/2014/04/introducing-steam-gauge-ars-reveals-steams-most-popular-games/

Die politische Non-Profit-Organisation Greenpeace veröffentlicht in regelmäßigen Abständen Berichte zu Tech-Unternehmen und deren ökologischen Fußabdruck. Der letzte Bericht »The Guide to Greener Electronics« erschien 2017 und bewertete Unternehmen auf Basis ihres Energie- und Ressourcenverbrauchs sowie der Verwendung umweltgefährdender Stoffe.

Quelle(n): https://www.greenpeace.org/usa/reports/greener-electronics-2017/#ref41

Digital vs. Disc, was produziert mehr CO2? Krista Lofgren hat für »Big Fish Games« eine Info-Grafik erstellt, die unterschiedliche Fakten zur Umweltfreundlichkeit von digitalen Spielen und deren Hardware bietet.

Quelle(n): https://www.bigfishgames.com/blog/the-environmental-impact-of-gaming/

Der Journalist Rik Worth hat sich für das Nachrichten-Portal »The Overtake« im April 2018 in dem Artikel „The elephant in the room. What’s the carbon footprint of gaming?“ detailliert mit dem Energieverbrauch und einigen Aspekten der Umweltfreundlichkeit der Gaming-Industrie aufeinandergesetzt.

Quelle(n): https://theovertake.com/~earth-week/internet-carbon-footprint/

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