Zum Zustand der deutschen Games-Branche

Dieser Artikel ist zuerst August 2019 in der Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung erschienen

Die Videospielindustrie liegt in Deutschland in einem Spannungsfeld zwischen Kulturpessimismus, riesigen Absätzen, mangelnder Förderung und der Frage nach einer eigenen Identität. Entwickler*innen sprechen über Hoffnungen und Befürchtungen.

Kirk Lenke ist vor allem verwirrt. Auf Planungssicherheit hatte er gehofft, Undurchsichtigkeit hat er bekommen. Er ist einer der Videospielentwickler in Deutschland, die sich auf die Förderung für Videospiele des Bundes beworben haben. Eine Förderung, für die es im August 2019 schon schon keinen Platz im Bundeshaushalt mehr geben sollte. „Die letzten Meldungen haben mich erschüttert“, sagt der Entwickler.

Die Videospiel-Branche ist eigentlich eine Talentschmiede. Kaum ein Industrie-Zweig ist so eng verwoben mit Digitalisierung und Kreativität. In Deutschland aber ist die Linse mit der auf Games geschaut wird noch immer von Kulturpessimismus getrübt. Doch es gibt sie, die interessanten Spiele, die in Deutschland produziert werden. Die Frage ist nur: Haben sie auch international eine Chance? Und kann eine Förderung des Bundes da wirklich helfen?

Cornelia Geppert hat mit ihrem berliner Indie-Studio Jo Mei ein Spiel veröffentlicht. „Sea of Solitude“ heißt es und hat einen großen Publisher im Rücken: Electronic Arts. Das milliardenschwere Unternehmen hat den Vertrieb übernommen und das Spiel finanziell unterstützt. „Vor 15 Jahren, als ich in der Branche anfing, gab es überhaupt keine kleineren Entwickler in Deutschland“, erzählt sie. Es gibt also gute Entwicklungen. Dennoch: „Zugleich sehe ich auch wie stark die deutschen Spielentwickler ums Überleben kämpfen müssen um Vergleich zu allen anderen westlichen Ländern.“ Ein großer Teil dieses Kampfes mache die staatliche Förderung aus.

„Sea of Solitude“ ist ein Spiel, das sich mit Einsamkeit und Depressionen auseinandersetzt. Es ist ein starkes Spiel aber keines, das unbedingt Spaß machen möchte – sondern zum Nachdenken anregen. Zur Auseinandersetzung mit sich selbst. Zum Durchspielen dessen, was Angst macht. Und ein Spiel, das international in den letzten Wochen für Aufmerksamkeit gesorgt hat. „Varianz ist denke ich das richtige Stichwort für die Zukunft der deutschen Spielebranche“, sagt Geppert. Wenn sie mit internationalen Kollegen über Deutschland spreche, würden diese vor allem an ein Genre denken „Point & Click“-Adventures.

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Sea of Solitude

„Der klassische Deutsche Spieler hat früher erstmal für sechs Stunden sein Handbuch gelesen“, sagt Benedikt Grindel. Er ist Managing Director beim düsseldorfer Studio Blue Byte, das zum internationalen Konzern Ubisoft gehört. Das Studio ist mit den Strategie-Reihen „Anno“ und „Siedler“ erfolgreich geworden. Eine der wenigen Spielereihen aus Deutschland, die weltweit bekannt sind. Woher der Erfolg kam? Laut Grindel auch daher, dass die Nische verlassen wurde. Der Handbuch-Studierende ist heute nicht mehr der Fokus. Zugänglich müsse ein Spiel sein. Aber auch: „Eine hohe Production Value ist wichtig.“ Also Grafik, Musik, Spielbarkeit. Das müsse konsensfähig sein. Und dann ist da noch das Marketing. „Wir haben ein Twitch-Studio in unserem Entwicklerstudio“, erzählt Grindel. Twitch ist ein Dienst, der sich ganz an Gamer richtet. Hier streamen sie ihre Spiele live und hunderttausende schauen zu. „Da ist natürlich auch das Geld wichtig“, gesteht Grindel. Daher habe man in das letzte Spiel „Anno 1800“ viel Geld investiert. Das wäre zwar auch mit dem halben Preis gegangen, sagt er. Doch dann hätte man die Schwelle zum internationalen Erfolg nicht überschritten.

Auch Blue Byte hat mit Ubisoft einen großen Publisher im Rücken. Dieser mindert das Risiko, dass ein „Anno 1800“ zu einem Flop wird. Denn in einem Videospiel kann sehr viel mehr schief gehen als etwa bei einer Film-Produktion. Ein Spiel kann richtig gut sein, von Kritikern gelobt werden, aber trotzdem keinen Erfolg haben. Das Spiel „All Walls Must Fall“ ist ein solches Beispiel. In Berlin entstanden und mit Crowdfunding-Geld teilfinanziert macht es ein Szenario spielbar, in dem die Mauer nie gefallen ist. Die Spieler bewegen sich durch die Club-Szene Berlins und müssen taktische Entscheidungen treffen, um Gegner zu besiegen und einer Verschwörung auf die Spur zu kommen. Das sind unverbrauchte, spannende, Ideen, die größtenteils gut umgesetzt wurden. Doch ein großes Publikum trafen diese nicht. Marketing war kaum möglich – kein Geld. Das Studio existiert heute nicht mehr, die Entwickler haben andere Arbeitsplätze gefunden.

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Anno 1800

Ebenso ist es jedoch möglich, dass ein Game nie diesen spielbaren Zustand erreicht. Dass die Technik im Weg steht. Fehler im System die Veröffentlichung verhindern. Die Spielmechaniken nicht auf das reagieren, was die Spieler eingeben. Das sind Risiken, die in einem Videospiel noch zu allem Anderen hinzukommt. Helfen kann da eine längerfristige Finanzierung, die auch die etwaige Verschiebung eines Spiels nicht zu einem finanziellen Desaster macht.

Das hatte sich Kirk Lenke von der Games-Förderung des Bundes erhofft. „Wir wollen ein Spiel machen, in dem das Europa um 1900 im Mittelpunkt steht“, sagt er. Ein taktisches Spiel mit Rollenspiel-Elementen soll es sein. Ein Spiel auch, dass Wissen transportieren kann, ganz verschiedene Ethnien und Geschlechter zeigt – und Spaß macht. Also habe er eine Absichtserklärung abgegeben, dass er mit seinem in Hannover ansässigen Studio Nukklear Interesse habe an dieser Förderung, für die 2019 50 Millionen Euro bereitgestellt wurde. Und jetzt? „Es ist alles sehr undurchsichtig“. Wann entschieden wird, weiß er nicht. Welche Kriterien eigentlich angelegt werden, weiß er nicht. Dafür macht er sich Sorgen darum, dass 2020 schon keine Games-Förderung im Bundeshaushalt mehr vorgesehen ist. Im November tagt der Haushaltsausschuss, in dem final über den Bundeshaushalt beraten wird, doch Kirk Lenke ist skeptisch. „Wie soll das gehen, wenn die Förderung nicht vorgesehen ist und der Haushaltsplan ausgeglichen ist“, fragt er. Da werde wohl kein Ressort plötzlich sagen, dass sie Videospielen etwas vom Kuchen abgeben wollen. Derweil stehe VW regelmäßig vor der Tür, um Mitarbeiter abzuwerben. „Wir haben sehr gute Talente. Aber aufgrund der Finanzlage haben wir Grenzen bei den Gehältern“, sagt Lenke.

Der Blick auf Videospiele ist in Deutschland noch immer von Kulturpessimismus getrübt. Sie werden eher als Gefahr gesehen, nicht als Chance. Dabei können sie Themen vermitteln wie kein anderes Medium. Können Empathie anregen wie in einem „Sea of Solitude“ oder fiktive Geschichte spielbar machen wie in einem „All Walls Must Fall“. Sie sind aber auch ein Innovationstreiber. In keiner Branche sind Handwerk – etwa im Programmieren – so sehr verbunden mit kreativer Arbeit. Wer intensiv an einem Videospiel gearbeitet hat, wird wohl auch gelernt haben, mit Problemen, Unwägbarkeiten, umzugehen. Es könnte eine Fundgrube für dieses sperrige aber wichtige Thema Digitalisierung sein. Stattdessen: Null Euro im Bundeshaushalt 2020 (Anm. d. Redaktion: inzwischen wurde die Förderung fortgesetzt). Wahrscheinlich auch, weil es den älteren Wählern schwer zu erklären ist, wieso Millionen für sowas ausgegeben wird. Und einigen älteren Politikern wohl auch.

In Deutschland ist der Spielemarkt von 2017 auf 2018 um 9 Prozent gewachsen. Inzwischen werden 4.367 Milliarden Euro mit digitalen Spielen gemacht – mehr als etwa mit Filmen. Derweil ist die Anzahl der Beschäftigten in der Games-Branche in Deutschland um 3,1 Prozent gesunken. 27.854 Menschen arbeiten derzeit in dieser Branche. Viele von ihnen immer nur für kurze Zeit, von Projekt zu Projekt. Es kann selten langfristig gedacht werden.

Jörg Friedrich und Riad Djemili sitzen im Saftladen in Berlin. Das ist ein Indie-Studio-Kollektiv am Kottbusser Tor. Beide arbeiten an interessanten Spielen. Jörg Friedrich möchte mit „Through the Darkest of Times“ den Widerstand in Deutschland während der NS-Zeit spielbar machen. Es ist das erste Spiel, das auf der gamescom Hakenkreuze darstellen durfte. Das ist erst seit kurzer Zeit in Deutschland erlaubt – soviel zum Kulturpessimismus. Riad Djemili arbeitet am zweiten Teil von „Curious Expedition“. Ein Abenteuer-Strategie-Spiel, das sich auch kritisch mit dem Kolonialismus auseinandersetzt. Der erste Teil war bereits ein Erfolg, weil das Studio dahinter, Maschinen-Mensch, den chinesischen Markt entdeckt hat. „Da ist das Spiel explodiert“ verrät Djemili. Doch dafür habe man freilich zunächst an einer chinesischen Übersetzung arbeiten müssen. Beide Spiele werden vom Medienboard Berlin-Brandenburg gefördert, die bei weitem nicht über so große Mittel verfügen können wie eine Bundesförderung. Doch zumindest ermöglichen sie Planungssicherheit. Und damit auch, dass sowohl Friedrich als auch Djemili recht zuversichtlich in die Zukunft blicken. Denn, so Friedrich: „Die meisten Studios sind froh, wenn sie die nächste Produktion überstehen.“ Viel weiter könne nicht gedacht werden. Sichere Arbeitsplätze gibt es selten.

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Curious Expedition

Eine Förderung vom Bund jedoch könnte helfen ein Ökosystem aufzubauen. Große, internationale Publisher würden sich vermehrt in Deutschland niederlassen, wenn sie wissen, dass die Bedingungen günstig sind. Und davon profitieren kleine Entwickler. „Wir brauchen einen Austausch zwischen Klein und Groß“, sagt Jörg Friedrich. Es wäre wie ein Fangnetz: Selbst, wenn das eigene Spiel ein Misserfolg würde, hätte man danach genug Möglichkeiten, einen Job zu finden. Momentan ist das schwierig.

Linda Kruse ist seit acht Jahren in der Videospiel-Industrie tätig. Sie ist Game-Designerin und Geschäftsführerin vom Studio The Good Evil. „Wir müssen mutiger und experimenteller sein“, findet sie. Spiele mit hohem Budget gibt es hier selten, doch sollten die Entwickler Ideen finden, die mit dem Budget funktionieren, das gegeben ist – erstrecht, wenn es an der Förderung hapert. Sie ist viel in Kontakt mit internationalen Kollegen. Als Angela Merkel 2017 die gamescom eröffnete und eine Bundesförderung ins Gespräch kam, habe das für Aufmerksamkeit gesorgt. „Die internationalen Entwickler schauen da mit Spannung drauf – lohnt es sich jetzt, in deutsche Spiele zu investieren?“
Momentan reizt die Bundesregierung diesen Spannungsbogen ziemlich aus. Ob die Sehne reißt oder der Pfeil abgeschossen wird – das liegt auch in der Hand der Politik.

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