Der Mythos „Gamer“

Eine Polemik.

„Monster Hunter World“ zum Beispiel. Das Spiel redet nicht viel. Es umreißt in wenigen Worten die rudimentäre Geschichte. Gibt den Spieler*innen einen Grund, wieso sie jetzt zahllose Stunden damit verbringen sollen, Monster zu erlegen. Zu grinden. Dadurch dann bessere Rüstung zu bekommen. Dadurch dann größere Monster erlegen zu können. Dadurch dann …

„Monster Hunter World“ macht Spaß. Für diesen Spaß verlangt es allerdings viel von den Spieler*innen. Denn es redet nicht viel. Aus 14 Waffen-Klassen soll man wählen. Wie die funktionieren? Selbst herausfinden. Es gibt Möglichkeiten, die Rüstung zu verbessern. Die Spieler können bestimmte Mahlzeiten zu sich nehmen, die den Status für die Runde einer Quest verbessern. Dass das funktioniert? Selbst herausfinden.

Diese Verschwiegenheit macht den Reiz eines „Monster Hunter“ wie auch eines „Dark Souls“ aus. Jedes Zugeständnis muss dem Spiel abgerungen werden. Jeder Zugewinn an Information ist schon ein kleiner Sieg. Die Zeichen der Sprachlosigkeit lesen zu lernen ist der Zugang zum Spiel. Eine Sprache, die nicht einlädt, die keine warmen Worte kennt. Die aber bestraft, wenn die Spieler*innen sie nicht verstehen – oder falsch verstehen. Das funktioniert hier sehr gut.
Ein wenig jedoch steht „Monster Hunter World“ paradigmatisch für das Videospiel als solches. Und wieso so vieles nicht funktioniert.

Im Anfang war kein Wort

Die Videospiel-Kultur, so es denn jemals eine gegeben hat, ist mythischen Ursprungs. Sie scheint mit Worten kaum zu fassen. Analysiert man diesen Diskurs, sagt er, dass Videospieler*innen, oder Gamer, einer Subkultur angehören. Ja, die Subkultur selbst sind. Seit jeher haben sie sich zu wehren gegen eine Gesellschaft, die sie nicht beschreiben kann. Der die richtigen Worte fehlen. Denn die richtigen Worte, die kennen nur die Gamer. Nerds, Geeks, Gamer. Sie bedienen sich eines Vokabulars, das sie als solche kennzeichnet. Der Hanky Code der Gamer ist ihre Sprache, die kein Verstehen für jene zulässt, die selbst keine Gamer sind.

Der Mythos Gamer wird noch heute auf kaum einer Messe, kaum einem Event nicht wiedergekäut. Auf Bühnen werden die Gamer als homogene Masse angesprochen. Es wird von Gefühlen gesprochen, die nur Gamer verstehen können. Als wäre Gamer eine Identität, wie etwa Queer zu sein. Oder eine Person of Color. Als käme das Gamer-Dasein mit einem Erfahrungs-Spektrum, das nur ihm eigen ist. Dabei sind es nur Menschen, die Videospiele spielen. Auch.

Und so wird noch heute oftmals so getan, als wären die Gamer eine marginalisierte Gruppe. Als würden die großen Publisher nicht Produkte für Millionen Menschen herstellen. Um damit Milliarden an Euro zu machen.
Während in den meisten Videospielen jedoch gigantische Schlachten geschlagen werden. Während viele virtuelle Tode gestorben werden. Während Genre-Bezeichnungen immer diffiziler werden: Rogue-Like, Battle Royale, MOBA, MMORPG. Während die Steuerung von Spielen immer mehr Buchstaben und Symbole kooperieren muss: X, Dreieck, Quadrat, Kreis, A, B, Y, R1, L3. Während also in den Spielen sehr viel Getöse herrscht, ist es im Diskurs um dieses Medium eher: still.

Denn um die Sprache wird ein kalter Krieg geführt. Ein Sprachkrieg, der den Gamer-Kern bewahren will, indem er alles vermeintlich Fremde in ein Wort verpackt und es ausstößt. Casual-Gamer etwa. Das sind solche Menschen, die Videospiele spielen. Aber eben nicht die richtigen. Oder wenn sie die richtigen Spiele spielen, dann nicht lang genug. Oder wenn sie die richtigen Spiele lang genug spielen, dann nicht richtig. Nicht selten dreht sich dieser ausschließende Diskurs dann doch um Identität. Aber nicht die Identität der Gamer, sondern jener, die aus dem Gamer-Kreis ausgeschlossen werden. Es können Frauen sein. Oder queere Menschen, ebenso nicht-weiße Menschen, die keine richtigen Gamer, keine Hardcore-Gamer sein können. Denn sie kommen ja so selten in den Spielen vor.

Sie hat doch noch nie ein Videospiel gespielt

Ihnen gegenüber hat der Gamer ein grundlegendes Misstrauen. Er mag sie zwar dulden. Aber nur dann, wenn sie beweisen können, dass sie auch wirklich richtige Gamer sind. Sie müssen sich doppelt, dreifach anstrengen. Ebenso im Spiel. Wird etwa ein trans Charakter eingeführt, hat seine oder ihre Geschichte besser zu sein als jede andere. Ist sie es nicht, handelt es sich um einen gewollten politischen Akt. Eine Aggression, ein Versuch der Social Justice Warrior, das Videospiel an sich zu reißen.

Es gibt keinen größeren Faux Pas als den, etwa in einem Artikel für eine bestimmte Spiel-Mechanik oder ein obskures, gerade im Entstehen begriffenes Genre, das falsche Wort zu finden.  Der größere Faux Pas kann nur sein, eine Meinung zu vertreten, die der Gamer nicht auf sich selbst anwenden kann. Spricht die Journalist*innen etwa über Videospiele in einem Zusammenhang, der nicht zur Lebensrealität des Gamers gehört – das hat dann keinen Wert. Es sind leere Worte.

Das schwerste Geschütz in diesem kalten Krieg ist daher auch das Sprachverbot. Das Geschoss ist ein Satz, dessen Buchstaben auf der Tastatur der Gamer schon abgewetzt sein müssen: „Er/Sie hat doch noch nie ein Videospiel gespielt“. Nur wer die richtigen, die genehmen Worte findet, darf über Videospiele sprechen. #Metoo ist der Gamer, der zu oft erleben musste, dass ihm sein Medium weggenommen wird.

Die Arbeit am Mythos hat ein Ende

Doch wir sollten diesem Mythos keinen Glauben schenken! Es gibt keine Gamer. Sie haben nie existiert. Atmet auf! Es ist eine sich selbsterfüllende Prophezeiung. Ein Krieg der Worte, der eigentlich nur Schweigen produzieren soll. Der Videospiele abseits jeder kritischen Betrachtung stellt. Der Kritik an Spielen zu einem Angriff auf eine marginalisierte Gruppe macht. Dabei sind wir alle Gamer. Und sind es nicht.
Es wäre ein Leichtes, hier nun aufzuzählen, wie viele Menschen in Deutschland digitale Spiele spielen. Wie viele dieser Menschen Frauen sind. Wie viel diese Menschen pro Jahr für Videospiele ausgeben. Es sind zahlen, die der GAME gerne auf seiner Seite präsentiert, um uns zu vergewissern, dass Videospiele nun wirklich in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind.

In diese imaginäre Mitte ist die Sprache dem Videospiel aber nie gefolgt. Noch immer ist es einem nicht Videospiel-affinen Menschen kaum möglich über Videospiele zu sprechen. Es gibt keinen lauten gesellschaftlichen Diskurs, in dem gemeinschaftlich die Begriffe gefunden werden, mit denen wir Videospiele beschreiben können. Videospiele sind noch immer in der sprachlichen Nische, in der sie seit jeher waren, sein sollten. Weil die Gesellschaft nun mal dem Mythos Gamer Glauben schenkt. Erst wenn wir aufhören, von Gamern als Gemeinschaft zu sprechen, zu denken. Erst dann können wir auch eine Sprache finden, die keine Barrieren um Videospiele herum baut.

2 Gedanken zu „Der Mythos „Gamer“

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