50 Shades of White: Schwarze Avatare in Games

Games sind auffallend Weiß – auffallend zumindest für Spieler*innen Schwarzer Avatare. Vom Charaktereditor bis zur Ausleuchtung von 3D-Spielwelten orientiert sich alles an der ästhetischen Norm Weißer Haut. Um etwas daran zu ändern, müssen Entwicklerstudios wieder bei null anfangen und etablierte technische Vorgänge umkrempeln.

Dieser Artikel erschien zuerst im WASD-Magazin #16

Am Ende der Charaktererstellung von „South Park: The Fractured But Whole“ erscheint ein Slider, der den gewünschten Schwierigkeitsgrad für das Spiel abfragt. Je weiter er sich in Richtung „schwierig“ bewegt, desto dunkler wird gleichzeitig die Hautfarbe des Protagonisten. Der Slider ist nur ein Scherz, hat keinen wirklichen Einfluss auf das Gameplay. Gäbe es verschiedene Schwierigkeitsgrade für Charaktereditoren, würde das aber genau so funktionieren: Je dunkler die ausgewählte Hautfarbe, desto schwieriger wird die Charaktererstellung.

Die Palette der Auswahlmöglichkeiten wird schmaler. Während die helle Seite des Farbspektrums bis hin zum Vampirweiß abgedeckt wird, gibt es selten richtig dunkle Braun- und Schwarztöne und wenn, dann wirken sie aschig und fahl. Für Weiße Haut gibt es dagegen unterschiedliche Teints und Details wie Sommersprossen, Schönheitsflecken und rosige Wangen. Auf die dunkleren Hauttöne sind sie jedoch oft nicht richtig abgestimmt, sodass die Kombination unnatürlich bis hin zu völlig albern aussieht.

Die Gesichtszüge, Frisuren- und Make-Up-Optionen werden ebenfalls zu einem großen Teil vom Weißen Charaktermodell übernommen. Statt Naturkrause, Dreadlocks und Rastas kann man fast ausschließlich Glatthaarfrisuren auswählen, Rouge und Lippenstift sind rosa, apricot und orange, aber selten braun, bronze oder dunkellila. Der erstellte Charakter hat im schlimmsten Fall mehr Ähnlichkeit mit einem Weißen Mallorca-Urlauber, der am Strand eingeschlafen ist als mit einer real existierenden Schwarzen Person.

„Red Dead Redemption 2 Online“ Character Creator (Screenshot von S.Borchert)

Erkundet dieser Charakter dann die Spielwelt, führt er an dunklen Orten schon mal ein Schattendasein und hat keine erkennbaren Gesichtszüge mehr. „Ich war schon mit Schwarzen Leuten an dunklen Orten und ich weiß, dass sie nicht wirklich unsichtbar werden“, sagt YouTuber Shareef Jackson[1], der in seinen Videos Diversität in Games analysiert und dieses Problem häufig anprangert. Und dennoch ist in den Online-Foren eine übliche Antwort auf Beschwerden, dunkle Haut reflektiere nun mal weniger Licht, das sei doch nur realistisch. Dieser Irrglaube ist stark von Fotographie und Film beeinflusst, die auch nach fast einem Jahrhundert noch nicht von der Weißen Haut als ästhetischem Normwert abgewichen sind.

„Fallout 4“ (Screenshot von S.Borchert)

„Physik ist Physik“

Von den 1940ern bis in die 1990er Jahre nutzen Fotolabore bei der Entwicklung von Filmen Referenzkarten für Hautfarbe, sogenannte „Shirley Cards“. Auf ihnen ist eine Weiße Frau in einem Kleid zu sehen, vermutlich ein Fotomodell namens Shirley, umrandet von einer bunten Farbskala. Die Models ändern sich im Laufe der Zeit und je nach Verwendungsort, die Hautfarbe bleibt jedoch Weiß. Selbst auf den japanischen Shirley Cards ist eine Frau abgebildet, die zwar japanischer Herkunft ist, aber eine sehr helle Hautfarbe hat und ganz dem dominanten Schönheitsbild der Weißen, porzellanartigen Haut entspricht.

Die Shirley Cards bilden nicht nur den ästhetisch bevorzugten Standard ihrer Zeit ab, sondern beeinflussen ihn auch. Selbst in Asien werden Filme nun so entwickelt, dass die Haut, insbesondere von Frauen, heller aussieht als sie eigentlich ist. Als Folge daraus spezialisieren die Filmhersteller die chemische Zusammensetzung ihrer Filme auf eine differenzierte Palette heller Hautfarben. Schwarze sehen auf Fotos jedoch unterbeleuchtet aus, ihre Gesichtszüge sind kaum erkennbar – ein Effekt, der während der Bürgerrechtsbewegung in den USA teils bewusst eingesetzt wird, um sie fremd und gefährlich wirken zu lassen.

Erst, als es an Schulen Ende der 1950er-Jahre üblich wird, Klassenfotos zu machen, fangen Eltern an, sich zu beschweren: Sind Schwarze Kinder gemeinsam mit Weißen auf einem Bild zu sehen, ist der Effekt noch stärker: Die Kinder sind so gut wie nicht zu erkennen. Der Großteil der Schwarzen Bevölkerung akzeptiert jedoch die Ausrede, dass Schwarze Haut weniger Licht reflektiere. Physik sei nun mal Physik. Der Anstoß für Veränderung kommt von ganz anderer Stelle. [2]

Klassische Shirley Card – Bildquelle: Kodak, via NPR.

Ende der 60er-Jahre muss sich der Filmhersteller Kodak nämlich Beschwerden über undifferenzierte Brauntöne stellen. Ein Schokoriegelhersteller und mehrere Möbelhersteller machen Druck, da sie ihre Produkte nicht zufriedenstellend bewerben können: Der Unterschied zwischen Vollmilch- und Zartbitterschokolade sowie zwischen unterschiedlichen Holzmaserungen ist zu schlecht erkennbar. Prompt überarbeitet das Kodak Research Studio die chemische Zusammensetzung der Filme.

Allen vermeintlichen physikalischen Gegebenheiten zum Trotz sind auch Farben mit weniger Reflexivität plötzlich differenzierter darstellbar. Davon ausgehend arbeiten die Hersteller nun auch an der besseren Darstellung von Hautfarben und liefern Shirley Cards mit unterschiedlichen Hautfarben nach. Beim Fernsehen gibt es noch lange Probleme mit der richtigen Einstellung von Kameras, vor allem bei Live-Sendungen. Die Schauspielerin Whoopie Goldberg wird bei ihrer Talkshow mit einer anderen Kamera gefilmt als ihre Gäste, da Fernsehkameras nur auf einen Hautton eingestellt werden können. Erst eine in den 1990ern entwickelte Kamera von Philipps enthält zwei Chips, die sich auf mehrere Hautfarben justieren lassen.

Beim Film hat nun das Team um Barry Jenkins, Regisseur von „Moonlight“, neue Standards gesetzt.[3] Sie bringen die Schwarzen Hautfarben der Schauspieler regelrecht zum Leuchten, indem sie die Gesichter nicht wie bei Weißer Haut abpudern, sondern im Gegenteil einölen und so die Reflexivität erhöhen. So bleicht nicht wie in anderen Filmen eine überkompensierende Beleuchtung die satten Brauntöne der Haut aus, stattdessen macht eine leichte Unterbeleuchtung mit digitaler Nachbearbeitung Details im dunklen Farbspektrum sichtbar. Die Gesichter sehen so lebhafter aus und haben mehr Ausdruck. Endlich wird eine emotionale Bandbreite sichtbar, die der Leistung der Schauspieler gerecht wird. Technik ist eben nicht neutral, sondern von den Menschen beeinflusst, die sie herstellen und nutzen – und das gilt auch für Games.

Grüne Elefanten

In 3D Engines regeln sogenannte „Shader“ die Lichteffekte. Um menschliche Haut realistisch darzustellen, gibt es spezifische „Skin Shader“, die mit einem ganz bestimmten Effekt arbeiten: Subsurface Scattering (SSS)[4]. Dieser Effekt entsteht, wenn Licht auf ein durchscheinendes Material trifft und unter der Oberfläche gestreut wird, wie etwa bei einem Eisberg, einer Weintraube oder aber der menschlichen Haut. Das verhindert, dass der Charakter wie eine Schaufensterpuppe glänzt. Stattdessen nimmt er das Licht seiner Umgebung auf – zumindest in der Theorie.

In der Praxis entstehen jedoch so immer wieder unerwünschte Effekte: In „Fallout: New Vegas“, ein Spiel mit einer sehr grünen Lichtpalette, berichten Spieler*innen vom Auftreten grüner Flecken auf den Wangen und Lippen ihrer Avatare[5]. Im Support-Forum kennen die meisten das Problem nicht, bis sich eine Gemeinsamkeit bei den Usern abzeichnet: Je dunkler die Hautfarbe des Avatars, desto stärker und störender der Effekt. Den Spieletester*innen ist das vor der Veröffentlichung nicht aufgefallen, da wahrscheinlich nur mit Weißen Charaktermodellen gespielt wurde. Die Standardauswahl im Charaktereditor ist bei Spielstart schließlich ein Weißer Mann.

Das Problem liegt jedoch nicht allein bei den Entwicklerstudios. Mit ein paar Einstellungen in der Spiele-Engine ist es noch lange nicht gelöst, wie ein Ausflug durch die Online-Foren der viel genutzten 3D-Software Maya zeigt[6].

„Ich habe noch nie einen Schwarzen Menschen modelliert, wohl aber einen grünen Elefanten”, heißt es etwas ratlos, wenn man in einem Forum für 3D Artists nach Tipps zum eingebauten Skin Shader fragt. Dabei verzweifelt der Fragesteller gerade daran, dass die Hautfarbe seines Schwarzen Charakters in jeder erdenklichen Einstellung unnatürlich und viel zu hell aussieht. „Ich komme mit dem SSS Shader gut klar und habe schon großartige Resultate bei Charakteren mit helleren Hauttönen erzielt.“ An dieser Aufgabe scheint das Programm jedoch zu scheitern.

Nach intensiver Recherche über die Zusammensetzung von Hautschichten und Blutgefäßen und der Suche nach deren Entsprechung in den Reglern des Programmes gibt es vier Monate später noch immer keine zufriedenstellenden Ergebnisse. Einer der Artists stellt abschließend fest: „Es sieht im Moment danach aus, als sei der Skin Shader für helle Hauttöne optimiert worden, während die Anforderungen für dunkle anscheinend übersehen wurden.“ Damit endet die Diskussion, das Problem bleibt ungelöst, und zwar nicht nur für diesen Fragesteller. Es gibt zahlreiche ähnliche Diskussionen, die alle darauf hinauslaufen, dass dunkle Hautfarben nur mit aufwändigen Workarounds erreicht werden können und am Ende trotzdem bei Weitem nicht so glaubhaft aussehen wie helle.

Es sind also nicht nur einzelne Spiele, sondern ganze Technologien, die es bisher versäumt haben, an der ästhetischen Darstellung Schwarzer Hautfarben zu arbeiten. Die Suche nach Skin Shadern, bei denen ein weiteres Spektrum an Hautfarben berücksichtigt wird, ist frustrierend. Auf den Vorschaubildern gibt es endlose Variationen des gleichen, Weißen Gesichtes. Dieser Headscan von Lee Perry-Smith, dem Leiter eines 3D-Modelling Studios, ist seit 2010 als erster seiner Art rechtefrei und kostenlos zum Download verfügbar. Er wurde über 100.000 Mal heruntergeladen und in Hunderten von Publikationen, Studien, Demos, Experimenten und Simulationen verwendet. Außerdem ist er standardmäßig als Testmodell in der Unreal Engine eingebaut. Für Entwicklerstudios mit begrenzten finanziellen Mitteln ist er ein Geschenk. Dennoch droht Lee Perry-Smith, die neue Shirley Card zu werden: Die Qualität aller Lichtverhältnisse wird an einem Weißen Gesicht getestet.

Lee Perry-Smith, gerendert von Manuel Poehlau – Bildquelle

Seife, Marmor und Milch

Mehr Diversität bei rechtefreien Headscans löst jedoch noch nicht alle Probleme. Um die Lichtstreuung in der Haut realistisch zu simulieren, greifen Skin Shader auf reale Messdaten zurück, die mit Hilfe von präzisen Laserstrahlen auf Weißer Haut genommen wurden. Auf diesen Messdaten beruhen die Formeln, die seitdem als Standard für das Material „Haut“ gelten. Neuere Forschungen[7] in diesem Bereich sind beeindruckend detailliert. Es gibt Experimente, in denen SSS auch an anderen durchscheinenden Materialien getestet und verbessert wird, zum Beispiel an Seife, Marmor, Ketchup oder Milch. Andere Hautfarben finden keine Erwähnung. Es gibt sogar Messungen von Hämoglobinwerten im Gesicht je nach Stimmungslage, damit wir, wie der New Scientist berichte [8], in Zukunft wissen, „wie Buzz Lightyear nach ein paar Bieren aussieht“. Testsubjekte: drei Weiße Männer, eine Weiße Frau.

So vergrößert sich die Kluft in der realistischen und ästhetischen Darstellung von unterschiedlichen Hautfarben. Weiß als Schönheitsideal und, noch problematischer, als Standardwert setzt sich durch. Nicht nur Entwickler*innen gehen vom Weißen Avatar als Normalfall aus, sondern ebenso die oft wenig diversen Spieletester*innen-Gruppen. Fehlerhafte Effekte und schlechte Sichtbarkeit rutschen so durch die Qualitätskontrolle. Im schlimmsten Fall kommt es sogar zu peinlichen Fauxpas, wie im Fall des Spieles „You’re in the Movies“ aus dem Jahr 2007.

Das Xbox 360 Spiel setzt die Spieler*innen per Kamera in Filmtrailer ein. Am Abend vor dem Release testet einer der Grafiker aus Spaß das Spiel – und nichts funktioniert. Warum? Die Kamera ist darauf programmiert, den Umriss eines Menschen anhand des von seiner Haut reflektierten Lichtes zu erkennen. Der Grafiker ist jedoch Schwarz und reflektiert weniger Licht als es die ausschließlich Weißen Tester*innen getan haben. An diesem Punkt ist es zu spät, um Schadensbegrenzung zu betreiben und die Entwickler*innen hoffen, dass es beim riesigen Launch-Event im Virgin Megastore auf dem Times Square keinen Schwarzen Gamer in der ersten Reihe gibt, der sich freiwillig als Tester meldet.

Doch genau das passiert. „Er sprang energetisch vor einem Spiel herum, das Schwierigkeiten hatte, Schwarze Menschen zu sehen. Jedes Mal scheiterte die Kamera daran, seine Bewegungen zu erkennen und er verlor ein Mini-Game nach dem anderen, obwohl er nichts dafür konnte. Ich starb innerlich tausend Tode. Die Menge schien nichts davon zu merken, sie dachten einfach, er spiele schlecht“, schreibt Entwickler Andy Trowers[9]. Ähnliche Vorfälle gibt es bei Microsoft Kinect, aber auch bei digitalen Technologien, die für eine noch sehr viel breitere Masse an User*innen gedacht ist, zum Beispiel die Gesichtserkennung von Digitalkameras oder der Google Bildersuche. Letztere geriet mächtig in die Kritik[10], als über Twitter bekannt wurde, dass die Künstliche Intelligenz Fotos von Schwarzen mit dem Label „Gorillas“ versah.

„Trag doch einfach einen Helm“

Zumindest rückt das Problem immer stärker ins Bewusstsein der Spielehersteller. Zum 18. Geburtstag der Spielereihe liefert „Sims 4“ im Sommer 2018 ein kostenloses Update mit zehn dunkleren Hauttönen und einer lockigen Frisur nach. Damit reagieren sie auf einen vielfach geäußerten Wunsch aus der Community. Für ein Spiel, das damit wirbt, dass Spieler*innen sich selbst und ihre Familien im Charaktereditor nachbauen können, kommt das vier Jahre nach Release dennoch etwas spät. Es ist ein Schritt in die richtige Richtung, dennoch zeigt sich besonders die PoC-Community enttäuscht. Die Hauttöne wirken fahl und haben orangene Flecken auf der Nase. Auch fehlt es an dunklem Make-Up.

Die Frisur ist jedoch das größte Manko. Lockige Haartexturen stehen schon seit Jahren auf der Wunschliste, doch Maxis tun sich schwer damit. Die nachgelieferte Frisur sieht eher nach dem Produkt von Lockenwicklern als eine Naturkrause aus und ist damit schon wieder mehr auf dem Weißen Spektrum angesiedelt. Was die Modding-Szene schon seit Jahren schafft, scheint die Entwickler*innen zu überfordern. Auch in anderen Spielen hört die Auswahl meist nach Cornrows und einem steifen, helmartigen Afro auf. Die wenigen Spiele, die überzeugende Stylings anbieten, stechen hervor, zum Beispiel „Guildwars“ und „Saints Row“.[11]

Zora aus „In the Valley of Gods“ – Bildquelle

„Lockiges Haar lässt sich eben nicht gut in Polygene übersetzen“, lautet eine häufige Antwort auf Beschwerden, „Wenn es dich stört, dann trag doch einfach einen Helm.“[12] Dennoch gibt es Entwickler*innen, die sich mit den Gegebenheiten nicht zufriedengeben und an innovativen Lösungen arbeiten. Ein Eintrag[13] im Devblog von „SpyParty“ stellt unter fünf neuen Charakteren auch Ms. H, eine Schwarze Frau mit definiertem Lockenkopf vor.

Ihre Frisur besteht aus 23.767 Polygonen. Zum Vergleich: Die anderen SpyParty-Charaktere haben nur 12.000 Polygone in ihrem kompletten Charaktermodell. Außerdem hat ihr Haar ein eigenes Skelett, das auf physikalische Gegebenheiten reagiert. So bewegen sich die Locken plausibel, wenn sie ihren Kopf dreht und die Frisur wirkt nicht steif und unnatürlich. So etwas bedeutet natürlich viel Arbeit und je mehr Polygone ein Charaktermodell hat, umso mehr muss eine Grafikkarte leisten. Campo Santo, das Entwicklerstudio von „Firewatch“, arbeitete deshalb an einer Hybridlösung aus verschiedenen Techniken für den krausen Bob von Zora, der Protagonistin ihres aus Eis gelegten Spiels „In the Valley of Gods“.

„Etwas Neues erfinden, selbst wenn es am Anfang noch scheiße ist“

In ihrem Devblog[14] beschreiben sie die übliche Vorgehensweise beim Animieren von Haaren: Vereinfachen die 3D-Artists sie nicht auf eine Art Helm, wie bei Playmobilfiguren, so nutzen sie für gewöhnlich „Hair Cards“. Das sind flache Texturen, die wie dünne Blätter Papier animiert werden können. Dieser Standardweg ist ideal geeignet für glatte Haare, aber nicht für dichte Locken, Afros oder Dreadlocks.

„Der einzige Weg, ein Problem zu lösen ist es manchmal, etwas Neues zu erfinden, selbst wenn es am Anfang noch scheiße ist.“

Also experimentieren sie zwei Monate lang mit Polygonröhren, überkreuzten „Hair Cards“ und Einstellungen aus einem Tutorial, in dem die Animation von Büschen im Wind erklärt wird. Die richtige Beleuchtung der fertigen Frisur mit verschiedenen Shadern wurde eine noch größere Herausforderung, die es noch zu meistern galt, aber das Ergebnis wäre es wert gewesen: Eine Protagonistin, mit der sich Spieler*innen identifizieren können und möchten, die nicht unnatürlich und fremd wirkt. Die positiven und dankbaren Reaktionen zeigen, dass bei der Repräsentation von PoC zwar häufig Quantität diskutiert wird, aber die Qualität für die meisten Spieler*innen ein viel brennenderes Thema ist.[15] Als ein kreatives Medium mit viel gestalterischer Freiheit können Games hier neue Standards setzen, solang sich Entwickler*innen und Artists an jedem Punkt des Herstellungsprozesses verantwortlich fühlen.

11 Gedanken zu „50 Shades of White: Schwarze Avatare in Games

  1. Also….. genau diese Art Überschrift ist es, die mich dieses #BLM usw leid sein lassen. Ich zocke viel. Verdammt viel. Spiele mit skalierbarem Charaktereditor erlebe ich grundsätzlich ziemlich ausgeglichen, eher im Gegenteil. Die „Ausdehnung“ des Sliders ist meistens ausgeglichen, wobei Änderungen bei dunkleren Hauttönen oft stärker ausfallen. Liegt aber vielleicht auch an den Einstellungen des Monitors. Hat man eine Palette zur Auswahl, sind die helleren Hauttöne meist in der Minderheit. Gesichtsmerkmale lassen sich ja meistens an die bevorzugte Ethnie anpassen. Standardeinstellung ist hier halt zumeist die eines klassischen „Weißen“. Bei anderen Spielen, in denen man lediglich unterschiedliche Vorlagen mit wenig Anpassungsmöglichkeiten hat, ist es ziemlich zufällig und je nach Entwickler unterschiedlich, was da so rauskommt. Bei Indie-unternehmen sind hier am Anfang tatsächlich manchmal die helllhäutigen Avatare detaillierter. Auf die Anzahl habe ich bisher nicht geachtet. Da heutzutage solche Dinge aber mit Folge-Updates nachgereicht werden können, und auch gemacht wird (s.PUBG), kann man das nun wirklich nicht als großen Problem abtun, das ist eines von vielen Problemen der Early-Acess-Geschichte. Bei Indie-Entwicklern wäre das wirklich Jammern auf hohem Niveau, wenn das Spiel nicht gerade schon 2-3 Jahre existiert. Bei größeren Unternehmen dagegen, dürfte man das natürlich schon thematisieren, die können auch etwas Kapazitäten abgeben für Details, die für die Spielmechanik irrelevant sind.
    „Der einzige Weg, ein Problem zu lösen ist es manchmal, etwas Neues zu erfinden, selbst wenn es am Anfang noch scheiße ist.“
    Schön und gut, aber vorher sollte man dafür sorgen, dass Bestehendes funktioniert.
    Also bitte, sucht doch mal eine weniger reißerische Überschrift, das nervt langsam. Es nervt langsam, überall diesen „gehässigen“, „schuldzuweisenden“ Unterton drin zu haben, da hat man auf den eigentlich Artikel gar keinen Bock mehr. Das macht die „Botschaft“ des Ganzen wieder negativ. Das verursacht nur Regression.

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    1. Koreander Krause,
      prinzipiell bin ich mit dir, für mich schwingt häufig so ein Vorwurf gegenüber den Privilegierten mit. Hier passt die Überschrift aber sehr gut, da es sich eben auf die zu Grunde liegende Technik bzw. deren Standards bezieht. Sowohl bei Film, Fotografie oder eben Rendering beim Rendering wird als Standard weiße Haut verwendet.

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  2. „Schwarze sind unterbelichtet“ – Grenzgamer 2020 😀

    Aber im Ernst: Sehr guter Artikel. Vor allem die technischen Hintergründe zum Rendering waren wirklich interessant. 🙂

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  3. Naja, bei den Elder Scrolls kann man seit je her einen Redguard spielen, und die sehen vom Rendering bie Oblivion oder Skyrim eigentlich recht gut aus.

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  4. Sehr geehrte Frau Svenja Borchert,

    zu forderst: ich finde ihren Artikel nicht nur provokativ, sondern beleidigend gegenüber einer guten Berichterstattung, weil er das Thema oft verfehlt und überwiegend schlecht recherchiert und von einer maßgeblich subjektiven Meinung und passiv aggressiver Rethorik strotzt, die gegen alle Personen in Ihrem Artikel geht. Ihnen geht es hier mehr um Ästhetik, als um das soziale Problem das vorrangig ist. Sie führen hier auch als Beispiele durchgehend schwarze Frauen auf, was ich Ihnen mit Sexismus unterstellen könnte, weil Sie sich vielleicht als Frau benachteiligt fühlen könnten und so Solidarität suggerieren möchten, wenn ich Ihre eigenen Waffen gegen Sie selbst verwende. Sie sehen: das ist nicht angemessen. Aber Sie versuchen hier einen Missstand aufzuklären und dazu gehört eine sachliche Rhetorik und gute Beispiele, die ausgesprochen deutlich sind. Das fehlt hier aber oft.
    Sie generallisieren ein tatsächlich oberflächliches Problem auf zum Teil sehr aufwändig produzierte Spiele, für die eine Charaktererstellung lediglich eines von vielen Features ist und damit genausoviel Bedeutung hat wie die Bewegungsmodellierung oder das Desing von Karten und Gebäuden.
    Viele machen sich oft auch einen Spaß daraus, weiße Haut auf einen Kopf mit afrikanischer Gesichtsmorphologie zu legen oder umgekehrt schwarz über einen europäische Gesichtsmorphologie, nicht weil das realistisch ist, sondern weil es möglich ist.
    Für realistische Fälle gäbe es auch große Moddingcommunities die solche Probleme (sofern sie bestünden) meistens schon mit ästhetischen Auswahlerweiterungen bereichern und in den meisten Fällen auch komplexer gestalten als die von den Firmen produzierten und bereitgestellten Oberflächen (wie Sie auch selbst bestätigen).

    Ihre Kritik mag vielleicht berechtigt sein, jedoch torpedieren Sie sich oft selbst, was schade ist. Manchmal haben Sie eine gute Argumentationsführung und machen Sie schnell durch eine undifferenzierte Aussage kaputt. Ich empfehle Ihnen oft einen passiv Aggressiven Nachsatz zu unterlassen oder sachlich umzuformulieren um Ihre Glaubwürdigkeit zu wahren.

    Im Folgenden werde ich Ihnen explizit meine Kritik aufführen und detailliert erklären, weil mich diese Art von Berichterstattung langsam nervt.

    Anstatt sich mit der humoristischen Kritik der South Park Parodie auseinanderzusetzen, übergehen sie diese gepflogen und stürzen sich auf Bereiche die nichts damit zu tun haben. Den im Spiel dargestellten Diskriminierungsproblemen, die besonders in einem Red Dead Redemption nicht nur Schwarze sondern auch Kriegsversehrte, Geisteskranke und Ähnliches die in der Kritik stehen, die einer intolleranten amerikanischen Gesellschaft ausgesetzt sind.
    Überdies stand auch mal unter diesen Gesichtspunkten ein Kingdom Come Deliverance in Kritik, aber im historischen Mittelalter von 1200 oder so (weiß ich nicht genau) GAB es einfach kaum ausländische Einflüsse! Sogar nähere europäische Nachbarn waren eine Seltenheit und wenn war eine geringe kulturelle Durchmischung höchstens in größeren Metropolen der Fall. Damit war das Spiel auch trotz etwaiger Rassismussvorwürfe historisch korrekt unterwegs.

    Ich bemerke auch oft, dass Sie sich an vermeidlichen (!) Diskriminierungen aufhängen wo keine bestünden, oft aus leider physikalischen Gründen, mit denen Sie sich nicht ausreichend auseinandergesetzt haben. Zum Beispiel zur Hautuntersuchung Lichtstreuung zu messen bei weißen und schwarzen Händen, dass vornehmlich weiße aufgrund Besserer Messbarkeit verwendet werden.

    Ich bemängle vorallem ihre unzureichende Kenntnisse, mit der Sie über die Gaming Szene berichten. Sie bewegen sich mit einem Halbwissen durch diesen Bereich, dass sie unglaubwürdig erscheinen lässt.

    Zudem zitieren Sie zum Teil ohne Quellenangabe oder nicht funktionierenden Quellverweisen, was nicht seriös ist.

    Ich finde persönlich auch den Einsatz von generfizierten Berufsbezeichnungen auch oft im Lesefluss störend und empfehle Ihnen die Worte ganz auszuschreiben, wenn Sie das schon benutzen möchten, da sich sowas leichter lesen lässt.

    Ich würde mir gerne einen Artikel in Zukunft einmal durchlesen, bei dem Sie auch diese beiden Extreme genüberstellen und nicht Sonne und Mond vergleichen und sich gar nicht mit einer Sonne auseinandersetzen und dazu auch nur einzelne Leute, die Medizinmänner sind zu befragen. Ich werde Ihre weiteren Artikel mit kritischen Interesse beäugen.

    Der Sinn dieses Artikels ist mir schleierhaft, weil auch keine konstruktive Kritik und auch kein Ziel einer Änderung angegeben wird, es ist nur eine durchgehende negative Kritik an allem und jeden für jeden nur an den Haaren herbeigezogene Grund.
    Ich bitte um eine in Zukunft konsistentere Berichterstattung mit Gegenüberstellungen.

    Ich würde Ihnen gerne begründete Stellen aufzeigen unter denen ich auch gelungene und berechtigte Argumentationen hervorhebe:

    „Games sind auffallend Weiß – auffallend zumindest für Spieler*innen Schwarzer Avatare. Vom Charaktereditor bis zur Ausleuchtung von 3D-Spielwelten orientiert sich alles an der ästhetischen Norm Weißer Haut“ Können Sie mir die Spiele auflisten, die Sie hierfür in Betracht gezogen haben? Gibt es eine Aussage und einschätzung auch Seitens der Entwickler dieser Spiele? Was ist denn die Norm und wie ist sie definiert?

    „Am Ende der Charaktererstellung von „South Park: The Fractured But Whole“ erscheint ein Slider, der den gewünschten Schwierigkeitsgrad für das Spiel abfragt. Je weiter er sich in Richtung „schwierig“ bewegt, desto dunkler wird gleichzeitig die Hautfarbe des Protagonisten.“ Das ist eine Parodie die mit den Rassenproblemen in Amerika schon lange damit auf sich aufmerksam macht. Es verwendete unter anderem Hakenkreuze und andere provokative Klischees in der Gesellschaft. Das das grundsätzlich stimmt, ist richtig, aber so undifferenziert gegenüber anderen Spielen darzustellen ist keine saubere Recherchearbeit.
    Das ist als würde ich Satire als seriös annehmen.

    „Für Weiße Haut gibt es dagegen unterschiedliche Teints und Details wie Sommersprossen, Schönheitsflecken und rosige Wangen“, naturlich sieht man das schlechter auf dunklerer Haut… es gibt auch viele schöne schwarze Frauen, die dergleichen auch nicht benötigen.

    „Die Gesichtszüge, Frisuren- und Make-Up-Optionen werden ebenfalls zu einem großen Teil vom Weißen Charaktermodell übernommen. Statt Naturkrause, Dreadlocks und Rastas kann man fast ausschließlich Glatthaarfrisuren auswählen, Rouge und Lippenstift sind rosa, apricot und orange, aber selten braun, bronze oder dunkellila“ Red Dead Redemption 2 spielt in einer Welt wo ebenfalls stark auf korrekte Darstellung der zeitgemäßen Mode und Haarmode geachtet wurde, darüberhinaus wurde die von Ihnen aufgeführten Rastalocken erst um 1950 ca populär und passen auch gar nicht in das damalige Modeschema (sowohl von weiß als auch schwarz). Vielfarbige Pigmente waren zudem ein teures Luxusgut, das eher zum Einfärben von Kleidern, als von gängigen Makeup genutzt wurde…

    „[…] dunkle Haut reflektiere nun mal weniger Licht, das sei doch nur realistisch. Dieser Irrglaube ist stark von Fotographie und Film beeinflusst […]“ bitte korregieren Sie mich wenn ich irre: Dunkel = weniger absorbiertes Licht, Hell = mehr reflektiertes Licht. Glanz ist bei beiden unabhängig voneinander von der Hautrauhigkeit abhängig und eine Belichtungsituation ist oft auch ausgesprochen wichtig um etwas zu erkennen.
    Würde ich einen weißen Charakter in einem grellen weißen Licht stehen haben, sehe ich auch kaum was, dagegen aber einen schwarzen Charakter jetzt doch. Umgekehrt das Phänomen für Dunkelheit und schwachen Lichtsituatuionen. Ist das Licht jetzt rassistisch?

    „Selbst in Asien werden Filme nun so entwickelt, dass die Haut, insbesondere von Frauen, heller aussieht als sie eigentlich ist.“ ich bitte Sie besser zu recherchieren, heute ist es ÜBERALL in der Werbe und Filmindustrie üblich, dass sie Belichtung optimieren um gewünschte Effekte zu erzielen. Insbesondere wenn es um die Farbsynergie einer Szene geht, muss man anderst belichten. Dabei orientiert das sich auch mehr an der ästhetischen Norm die man sich dort setzt, was aber nicht immer der Realität entsprechen muss, wie Sie sich hoffentlich auch bewusst sind.
    Wie werden denn Werbefilme im Geburtsland der Arpartheit denn gegenüber den vermeindlich rassistischen Deutschen im Kontrast dargestellt?
    Viel problematischer fände ich Chinesische Werbespots für Reinigungsmittel, bei der ein Schwarzer MANN gewaschen wird und ein weißer chinesischer MANN herauskommt. DAS ist nämlich Rassistisch.
    Das andere ist Marketing für die breite Bevölkerung.

    „Selbst auf den japanischen Shirley Cards ist eine Frau abgebildet, die zwar japanischer Herkunft ist, aber eine sehr helle Hautfarbe hat und ganz dem dominanten Schönheitsbild der Weißen, porzellanartigen Haut entspricht.“ Das ist japanische Mode und Kultur zum Teil, im Barrok haben sich die hohen Herrschaften auch gepudert und selbst heute noch schminken sich die Leute um anderst zu erscheinen und zum Teil um Kontraste hervorzuheben. Außerdem ist das was sie beschreiben ein indiviedueller Farbeindruck, ich verweise auf detaillierte Recherche bei einem Coloristen, dessen Fachgebiet Farben und Farbeindrücke sind.
    Das große Problem ist, dass das bei dunkler Haut oft meist nach meiner laienhafter Meinung nicht nötig oder förderlich ist um den Ästhetischen Eindruck zu verbessern. Meistens arbeitet man da mehr mit Glanzeffekten und Konturbetonungen (bestätigen Sie mir auch im Laufe des Artikels), aber dazu sollten Sie einen Maskenbildner befragen.

    „Erst, als es an Schulen Ende der 1950er-Jahre üblich wird, Klassenfotos zu machen, fangen Eltern an, sich zu beschweren: Sind Schwarze Kinder gemeinsam mit Weißen auf einem Bild zu sehen, ist der Effekt noch stärker: Die Kinder sind so gut wie nicht zu erkennen. Der Großteil der Schwarzen Bevölkerung akzeptiert jedoch die Ausrede, dass Schwarze Haut weniger Licht reflektiere. Physik sei nun mal Physik. Der Anstoß für Veränderung kommt von ganz anderer Stelle. [2]

    Ende der 60er-Jahre muss sich der Filmhersteller Kodak nämlich Beschwerden über undifferenzierte Brauntöne stellen. Ein Schokoriegelhersteller und mehrere Möbelhersteller machen Druck, da sie ihre Produkte nicht zufriedenstellend bewerben können: Der Unterschied zwischen Vollmilch- und Zartbitterschokolade sowie zwischen unterschiedlichen Holzmaserungen ist zu schlecht erkennbar. Prompt überarbeitet das Kodak Research Studio die chemische Zusammensetzung der Filme.“

    Da erst um ca. 1930 erste Farbmesstheorien und Methoden entwickelt wurden, war die Farbe und der Farbeindruck schlecht zu bewerten und zusätzlich waren entsprechende Geräte für den kleinen Fotografen einer Schule so auch noch nicht verfügbar. Außerdem ist das Phänomen, dass Sie hier beschreiben leider ein physikalisches, dass auch bekannt ist: Kontrast. Kontrast ist der sichtbare Unterschied zu dunklen und hellen Farben undabhängig vom Farbton.
    Die meisten zu der Zeit gängigen Farbmessgeräte waren für die Industrie vorbehalten, die ihre Produkte verkaufen wollten. In einer Filmproduktion fließt viel Geld ein, weswegen sowas auch einfacher umzusetzen ist und auch technisch möglich war, da man auch die für den Farbeindruck wichtige Belichtungssituation besser kontrollieren konnte.

    „Beim Film hat nun das Team um Barry Jenkins, Regisseur von „Moonlight“, neue Standards gesetzt.[3] Sie bringen die Schwarzen Hautfarben der Schauspieler regelrecht zum Leuchten, indem sie die Gesichter nicht wie bei Weißer Haut abpudern, sondern im Gegenteil einölen und so die Reflexivität erhöhen.“
    Das ist sehr gut! Das stimmt soweit! Wobei der Begriff „Reflexivität“ aus dem Soziologischen für den äquivalenten Begriff der Selbstreflexion zu verstehen ist und Sie hier aber von physikalischer Reflexion sprechen. Richtig wäre „und so die Reflexion erhöhen“ oder besser „und so den Reflexionseindruck erhöhen“.

    „So bleicht nicht wie in anderen Filmen eine überkompensierende Beleuchtung die satten Brauntöne der Haut aus.“ Sie machen aber ihre schöne Argumentation die Sie in eine gute Kritig gegen einen Film nutzen könnten, tatsächlich durch eine grobe Generalisierung kaputt… welcher Film zum Beispiel? Wurde das mit Vorsatz gemacht weil man die schwarzen Darsteller diskreditieren wollte?

    „Endlich wird eine emotionale Bandbreite sichtbar, die der Leistung der Schauspieler gerecht wird.“ Ich wage zu behaupten, dass schon vorher talentierte schwarze Schauspieler unterwegs gewesen sind, die Sie hier schlicht einfach in Vergessenheit geraten lassen nur weil die Filmtechnologie und die Gesellschaft noch nicht so weit war… Sie Sprechen ja auf eine Zeit von vor 1960 an.

    „[…] und das gilt auch für Games.“ Computerspiele – was ein schönerer Begriff als ein abgedroschen Anglizismus ist, meiner Meinung nach – bedienen sich derselben Technologie wie die Filmindustrie, der Übergang wird über die Jahre sogar fließend. Es fehlen wieder klare Beispiele den Unterschied oder Gemeinsamkeiten erkennbar zu machen…

    „Das Problem liegt jedoch nicht allein bei den Entwicklerstudios. Mit ein paar Einstellungen in der Spiele-Engine ist es noch lange nicht gelöst“ Sie haben sich in einem Satz selbst widersprochen. Das IST die Aufgabe der Entwicklerstudios, jedoch sind solche Überarbeitungen teuer und gerade in einem so stark unterstützten Modding Community, wie bei Berthesta Spielen üblich ist (Elder Scrolls Reihe und Fallout Reihe) oft nicht notwendig, weil die meisten Spieler sich die meisten Spieler mit optischen spielergenerierten Patches behelfen.

    „„Ich habe noch nie einen Schwarzen Menschen modelliert, wohl aber einen grünen Elefanten”, heißt es etwas ratlos, wenn man in einem Forum für 3D Artists nach Tipps zum eingebauten Skin Shader fragt.“ Quelle? Was soll die Aussage denn darstellen? Ist das ein schnippischer Witz gegenüber der fehlerhaften Grüntextur? Dass dieser EINE 3D-Artist keine Schwarzen Modelliert hat? Versuchen Sie hier Künstler zu kritisieren? Und wenn ja wen und warum? Sie sehen, der Einsatz von diesem Zitat ist eher verwirrend und trägt nicht zur Argumentation bei oder was Sie damit bezwecken möchten.

    „Einer der Artists stellt abschließend fest: ‚Es sieht im Moment danach aus, als sei der Skin Shader für helle Hauttöne optimiert worden, während die Anforderungen für dunkle anscheinend übersehen wurden.‘ Damit endet die Diskussion“ Sie stüzen Ihre gesamte Argumentation auf einen unbelegten Satz, den Sie sich genauso hätten ausdenken können… die zugrundeliegende Problematik übersteigt aber denke unser beider Horizont, da Game Engines sehr komplex sind und ich von Maya ehrlich gesagt noch nie gehört habe als jahrelanger Zocker und auch Modder. Das dann als Paradebeispiel gegenüber offenkundig bekannteren Engines wie die SourceEngine oder CryEngine, wo zweiteres auch über die Jahre immer weiter entwickelt wurde, ist irgendwie merkwürdig.

    „Es sind also nicht nur einzelne Spiele, sondern ganze Technologien, die es bisher versäumt haben, an der ästhetischen Darstellung Schwarzer Hautfarben zu arbeiten.“ eine gewagte Behauptung die an dem Mangel der zahlreichen Beispiele ins Nichts läuft.

    „Dieser Headscan von Lee Perry-Smith, dem Leiter eines 3D-Modelling Studios“ Sie wissen das er eine leitende Funktion hat, aber nicht wie sein Studio heißt?

    „Außerdem ist er standardmäßig als Testmodell in der Unreal Engine eingebaut“ achso, als Testmodell. Das ist aber keine Norm, eine Norm ist, wenn etwas über dieses „Modell“ definiert wird. Das ist nur ein generischer Kopf, mit dem jemand, der die Engine benutzt rumspielen kann um die Engine verstehen zu lernen… das ist leider nicht dasselbe.

    „Dennoch droht Lee Perry-Smith, die neue Shirley Card zu werden: Die Qualität aller Lichtverhältnisse wird an einem Weißen Gesicht getestet.“ eben, getestet… aber nicht definiert… das kommt immer auf die Lichtsituation an die man möchte bzw. auf den Farbeindruck den man möchte…wie Sie bereits erwähnt haben, hat nicht jedes Studio möglicherweise die Mittel einen ECHTEN Kopf zu digitalisieren… wo ist das Problem? Was schlagen Sie als bessere Lösung vor? Einen schwarzen Frauenkopf?

    „Um die Lichtstreuung in der Haut realistisch zu simulieren, greifen Skin Shader auf reale Messdaten zurück, die mit Hilfe von präzisen Laserstrahlen auf Weißer Haut genommen wurden.“ Lichtstreuung ist der Effekt, dass Licht aufgrund von Beugung und Brechung zurückgeworfen wird. Weiße Haut ist besser geeignet, weil sie leider weiß IST, das heißt es wird MEHR Licht zurückgeworfen als bei dunkler Haut. Da aber die zugrundeliegenden Effekte der Färbung, sonder die Glanz / Streueffekte interessant sind, ist eine dunkle Haut leider aus physikalischer Sicht schlechter zu Messen. Weniger Licht, das zurückgeworfen wird erlaubt größere Messfehler.

    „Neuere Forschungen[7] in diesem Bereich sind beeindruckend detailliert“ Der Link funktioniert nicht…

    „Andere Hautfarben finden keine Erwähnung.“ siehe oben.

    „Es gibt sogar Messungen von Hämoglobinwerten im Gesicht je nach Stimmungslage, damit wir, wie der New Scientist berichte [8], in Zukunft wissen, „wie Buzz Lightyear nach ein paar Bieren aussieht“. Testsubjekte: drei Weiße Männer, eine Weiße Frau.“ Interesssant, aber wieder gleiche Messgrundlage, kein Rassismuss. Ich behaupte, das Ergebnis ist auch bei dunkelhäutigen Farbtönen unter sehr starker Lichteinstrahlung auch zu erkennen, da es ‚ausbleicht‘ wie sie meinen und mehr Licht zurückwirft, dass man messen kann.

    „So vergrößert sich die Kluft in der realistischen und ästhetischen Darstellung von unterschiedlichen Hautfarben.“
    Realistisch ist ein Computerspiel schon gar nicht und das zu erwarten ist wirklich heftig.

    „Weiß als Schönheitsideal und, noch problematischer, als Standardwert setzt sich durch.“ das liegt an den vermarkteten Bereichen, wo vorwiegend Weiße leider eine Käufergruppe sind, orientieren sich die Entwickler auch daran. Mich würden da mal Beispiele aus Afrika, Südamerika, Indien oder der nahe Osten interessieren, ist dort der weiße Hautton auch Standart?

    „Nicht nur Entwickler*innen gehen vom Weißen Avatar als Normalfall aus, sondern ebenso die oft wenig diversen Spieletester*innen-Gruppen.“ Sie schließen jetzt daraus, dass jeder sich die Mühe macht, einen Charakter nach seinem Abbild zu erschaffen? Wissen Sie denn wie viele der Nutzer tatsächlich weiß sind und auch solche Charaktäre spielen? Und wie viele weiße Nutzer schwarze Charaktäre spielen? Und wieviele sich gar keine Gedanken darüber machen?

    „Das Xbox 360 Spiel setzt die Spieler*innen per Kamera in Filmtrailer ein. Am Abend vor dem Release testet einer der Grafiker aus Spaß das Spiel – und nichts funktioniert. Warum? Die Kamera ist darauf programmiert, den Umriss eines Menschen anhand des von seiner Haut reflektierten Lichtes zu erkennen. Der Grafiker ist jedoch Schwarz und reflektiert weniger Licht als es die ausschließlich Weißen Tester*innen getan haben. An diesem Punkt ist es zu spät, um Schadensbegrenzung zu betreiben und die Entwickler*innen hoffen, dass es beim riesigen Launch-Event im Virgin Megastore auf dem Times Square keinen Schwarzen Gamer in der ersten Reihe gibt, der sich freiwillig als Tester meldet.“ Eine technische Panne, aber „Physik ist Physik“ wie Sie selbst in einer Teilüberschrift aufführen.

    „https://www.businessinsider.com/google-tags-black-people-as-gorillas-2015-7?IR=T“ Okay, das ist kränkend! Das ist berechtigte Kritik. Es sei denn man hat zum Beispiel Weiße als Eggs oder so bezeichnet, das wäre fair, wurde aber auch ignoriert, geht hier ja schließlich um Diskrimierung gegen Schwarze. Das Problem ist, häufig ist ein einzelner Mensch am schreiben eines Codes und braucht für irgendwas immer einen Namen. Das nach mehreren Stunden Arbeit die Bennenung einfach egal wird passiert, hier gebe ich auch gerne ein unterhaltsames Beispiel eines solchen sogar beleidigenden Verhaltens. https://www.youtube.com/watch?v=id_oF87YV5Y „Half-Life: Opposing Force – Hidden Entity Names and Jokes“
    Das ist ntürlich ein peinlicher Fehler der Firma, den man zurecht kritisieren darf. Aber es ist auch löblich, dass es aufgeflogen ist und sich jemand den Code angeguckt hat.

    „Was die Modding-Szene schon seit Jahren schafft, scheint die Entwickler*innen zu überfordern.“ Das ist aber oft so. Das ist aber auch nicht immer einfach, da Entwickler an komerzielle Software gebunden sind und manche Modder Zugriff auf bessere Software haben und ein breiteres Detailwissen in Bereich XY haben, das dem der Entwickler überlegen ist.

    „Die wenigen Spiele, die überzeugende Stylings anbieten, stechen hervor, zum Beispiel „Guildwars“ und „Saints Row“.“ Naja, kann sein, das ist aber Geschmackssache. Ich finde persönlich Red Dead Redemption 2 da am fortschrittlichsten.

    „Ihre Frisur besteht aus 23.767 Polygonen. Zum Vergleich: Die anderen SpyParty-Charaktere haben nur 12.000 Polygone in ihrem kompletten Charaktermodell. Außerdem hat ihr Haar ein eigenes Skelett, das auf physikalische Gegebenheiten reagiert. So bewegen sich die Locken plausibel, wenn sie ihren Kopf dreht und die Frisur wirkt nicht steif und unnatürlich. So etwas bedeutet natürlich viel Arbeit und je mehr Polygone ein Charaktermodell hat, umso mehr muss eine Grafikkarte leisten. Campo Santo, das Entwicklerstudio von „Firewatch“, arbeitete deshalb an einer Hybridlösung aus verschiedenen Techniken für den krausen Bob von Zora, der Protagonistin ihres aus Eis gelegten Spiels „In the Valley of Gods“. “
    Sehr gut und schlüssig recherchiert.

    „Die positiven und dankbaren Reaktionen zeigen, dass bei der Repräsentation von PoC zwar häufig Quantität diskutiert wird, aber die Qualität für die meisten Spieler*innen ein viel brennenderes Thema ist.[15]“ Link funktioniert nicht und ich denke Ästhetik ist für viele immer ein heißes Thema.

    Ich bin selber Vertreter einer Gleichbehandlung, aber einer auch den Fakten entsprechenden und nicht einfach um irgendwie Leute damit zu belästigen, weil ich subjektiv etwas unfair finde.
    Rassismuss ist für mich, wenn wesentliche Grundrechte beschnitten werden und systematisch und mit Vorsatz Benachteiligungen entstehen! Allein nur weil irgendetwas nicht gleich ist, ist es nicht rassistisch oder ungerecht. Wäre jeder Mensch gleich, bräuchten wir einander nicht und bräuchten auch Berufe nicht! Diversität ist die Stärke von Europa, weil es uns vielfältige und perspektivenreiche Betrachtungen ermöglicht.
    Grundsätzlich wird daran wie Sie aufzeigen doch schon gearbeitet, aber davon finde NICHTS auch nur annährend Lob von Ihnen was ich mehr als ignorant finde und der mühevollen Arbeit keinerlei Respekt zollt. Das ganze unterstreichen Sie noch mit einer unsauberen Recherche, die Ihre eigene Arbeit kaputtmacht.

    Ich bin überzeugt, dass Sie sicher eine bessere Leistung bringen können, die Sie und Ihre Leser bereichert, dass man Ungerechtigkeiten aufklärt und Missstände kosntruktiv bearbeitet.

    Aktuell hat mir das Schreiben dieser Kritik mehr Genugtuung und Freude bereitet als Ihr Artikel.

    Mit freundlichen Grüßen,

    K

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  5. Wenn es keine Fantasyspiele mit blauer und grüner Haut, sondern Spiele mit Menschen waren, fand ich die Umsetzung nicht problematisch. Beste Beispiele: Watch Dogs 2 (die Hauptfigur ist schwar, andere aus der Crew sind auch dunkler, eine Figur ist denke ich Inderin), Assassin’s Creed Origins: Hauptfigur dunkel, NPCs mitunter auch, da gabs überhaupt keine weißen Weißen in dem Spiel…im Sinne von weiß wie Bleichmittel (worum es dem Artikel ja geht), Die Sims 4 haben durch den modernen Simseditor sogar endlich realistisch aussehende Asiaten (Kopf- und Augenform, was es in Sims 3 nicht gab), es gibt ziemlich viele dunkle Hauttöne, die teils besser aussehen als die ‚weißen‘ Hauttöne (die meisten Spieler haben deshalb von den Originalfarben den Bronzeton, weil der schöner aussieht als der ‚weiße‘ wenn sie ‚Weiße‘ Sims erstellen…bei den Fanhauttönen gibts natürlich mehr Auswahl und meist realistischere Hautfarben für alle Ethnien, auch für Weiße!); World of Warcraft hat von extrem blaß bis schwarz auch alle Hautfarben dabei, ob die Spieler weiß, schwarz oder braun nehmen, bleibt ihnen überlassen, viele spielen ohnehin einen grünen Orc oder eine blaue Elfe…
    Neue Spiele wie Overwatch haben auch sämtliche Kontinente mit entsprechenden Ethnien und Hautfarben vertreten.

    Hier pauschal mal allen Spielen Rassismus und fehlende Schwarze Spielfiguren zu unterstellen, ist wieder mal symptomatisch und wirkt so als hätten die Verfasser selbst nie gezockt, vor allem keine AAA+ Titel… (und selbst die kleinen Games, die ich gespielt habe, hatten bei Charaktereditoren vereinfacht alle Hautfarben dabei, je nach Grafik natürlich nicht realitätsgetreu, weder bei weiß noch bei schwarz, aber ich hab kein einziges Game mit Chareditor gesehen, wo es NUR weiße Hautfarben gibt…)

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