Games und Angst: Eine graue Welt

Von Matthias Kreienbrink

Dieser Artikel ist zuerst in der WASD 17 erschienen. Die Ausgabe könnt ihr hier bestellen – auch ein Abo lohnt sich.

Mit dem Controller in der Hand kam meine Angst und veränderte mein Leben. Heute spiele ich auch jedes Videospiel anders – eine Allegorie. 

Angst, das Ende der Unterscheidung von Natur und Kultur. Die Emotion, die vor langer Zeit wohl unser Überleben sicherte. Ein Urinstinkt, der uns rennen ließ, flüchten, verschwinden. Geblieben ist davon nur Diffuses. Heute haben wir viel und oft Angst. Vor Viren, vor Geldnöten, vor der Zukunft – vor Menschen. Die Angst, sie lässt uns nicht mehr überleben, sie kann aber das Leben unerträglich machen. Aus Flucht wurde Lähmung. 

Anfang 2019 spürte ich Angst wie nie zuvor. Ausgelöst wurde sie von Chemie, in Form eines Medikaments. Ein Antibiotikum war es, das mir, sehr unachtsam, verschrieben wurde. Ich nahm es ein und wenige Tage später begann die Angst. So stark und lähmend, wie ich noch nie eine Emotion empfunden hatte.  

Es mag Ironie des Schicksals sein, dass ich kurz davor noch einen Artikel darüber schrieb, wie Videospiele Menschen helfen können, wenn sie Angst oder Depressionen haben. Da ging es etwa um Wiki, der „Battlefield 5“ spielt, um seinen Depressionen kurz zu entkommen. Oder Sophie, der „Stardew Valley“ geholfen hat, morgens aufzustehen. 

Nie wieder Morgen

Die Morgen waren für mich besonders schlimm. Zu wissen, dass der gesamte Tag mit seinen vielen Anforderungen noch vor mir stand. Heute weiß ich, dass das Medikament diese Angststörungen ausgelöst hat, aber da durchaus schon vorher genug Schutt und Gerümpel in meinem Leben war, achtlos beiseitegeräumt.  
Ironisch ist dieser Artikel vor allem, weil ich mit Entsetzen feststellen musste, dass Videospiele mir in meiner Angst überhaupt nicht halfen. Im Gegenteil, schon der Gedanke daran, ein Spiel starten zu müssen, ließ mich noch mehr verkrampfen. Denn das Spiel, egal welches, wollte immer etwas von mir. Eingeben, Befehlen, Folgen, Aufpassen, dazu war ich nicht in der Lage. Mich behutsam um einen Charakter kümmern, ihn heilen und rüsten. Eine Stadt zum Gedeihen bringen, das Leben mit allerlei Staffage verschönern. Eine Welt zu entdecken, ihre Regeln und Geheimnisse zu lernen. Eigentlich waren es ja nur Botenstoffe in meinem Gehirn. Neurotransmitter, die nicht taten, was sie tun sollen. Serotonin – viel zu wenig davon da. In einem Videospiel ließe sich da eine Healthbar füllen. In meinen schweißnassen Händen mit dem Controller darin aber nicht. Und so ging mir diese Möglichkeit des Eskapismus abhanden. 

Die Morgen waren besonders schlimm

Als die Angst langsam von mir abließ, dank Psychotherapie, Psychopharmakon, Meditation und vielem mehr, kam die Aufarbeitung. Mit jedem Buch, das ich las, jedem Film, jeder Serie, die ich schaute, jedem Musikstück, das ich hörte, versuchte ich ein Vokabular zu finden, um diese Angst zu beschreiben, die ich erlebt hatte. Und so wurde auch jedes Videospiel für mich zu einem Versuch, das scheinbar Unbeschreibliche zu beschreiben. 

Dieser Text ist ein weiterer Teil des Erschließens dieses Vokabulars. Ein Versuch, der Angst-Sprache näher zu kommen, indem ich von den Spielen erzähle, die ich in dieser Zeit gespielt habe. Videospiele als Allegorien um zu beschreiben, wie sie aussieht, diese Angst. Wie ich sie spürte. Aber auch die Frage, ob und wie Spielmechaniken die Angst spielbar, erfahrbar machen können.  

Das ewige Hämmern

„Dark Souls 3„, ich erinnere mich noch gut an dieses Hämmern des Schmieds im Feuerbrand-Schrein. Kling, kling, kling – irgendwann habe ich dieses Geräusch im Tropfen meines Wasserhahns wiedererkannt. „Dark Souls“ inszeniert Trostlosigkeit so gut, dass sie sich wie Heimat anfühlen kann; so schön vertraut. Kurz vor dem Beginn meiner Angst spielte ich „Dark Souls 3“. Ich war krank, hatte für Wochen mit Erkältung, Husten, Erschöpfung zu kämpfen. Die Dunkelheit des Winters, der schmerzende Kopf, die konstante Müdigkeit, all das wurde von den Herausforderungen des Spiels kurzzeitig überdeckt.  
Dann kam die Angst und all das verschwand. Geblieben sind nur die Bilder der Trostlosigkeit. Die darbenden Wesen dieser Welt. Knöchrige Wesen, in betender Pose die Hände zu einem grauen Himmel gerichtet. Einsamkeit, die kein Ende findet. Beeindruckende und bedrückende Bilder zugleich. Angst als das ewige Halbdunkel, das Konturen verschwimmen lässt. Zuerst sah ich sie in Lothric, der Spielwelt von „Dark Souls 3“, danach auch in meiner Wohnung. 

Dark Souls 3: Das ewige Halbdunkel, das Konturen verschwimmen lässt

Die Angst kam mit dem Controller in der Hand. Als ich „Far Cry: New Dawn“ begann, hatte ich die erste Panikattacke. Ich stand auf, ging durch die Wohnung, auf und ab und auf und ab und mein Herz schlug und meine Gedanken rasten und sofort wurde mir die Unmöglichkeit klar, weiterzumachen. Alles kam zu einem Halt, während mein Körper freidrehte. Doch ich zwang mich, den Controller wieder zu ergreifen, durch diese postapokalyptische Welt des Spiels zu laufen, zu schießen, zu craften, zu entdecken, während es sich anfühlte, als würde ich ertrinken. Denn ich spielte als Journalist, als jemand, der danach Texte über dieses Spiel schreiben wollte, einen davon für die WASD. Ich mag den Controller in der Hand gehabt haben, aber die Kontrolle war weg.  

Es brennt wie Feuer

Sagte ich aber: Ich will nicht mehr denken an ihn und nicht mehr reden in seinem Namen, so ward es in meinem Innern wie brennendes Feuer, verschlossen in meinem Gebein.  
Müde bin ich, es zu ertragen. 

Es ist Jeremias, der hier in der Bibel klagt über das Los, Gottes Wort empfangen zu haben und nun vom Missverständnis seiner Mitmenschen geplagt zu sein – aber er kann das Wort nicht in sich lassen, denn es brennt in seinem Gebein. Er spricht von dem Gefühl, etwas erlebt zu haben, das alles verändert. Und dem Drang, davon zu berichten, weil es wie Feuer brennt. Auch wenn die Angst für mich nicht mehr so stark da ist, so ist ihr Wort noch da und formt jede neue Erfahrung, so auch die mit Videospielen. 

Unter Angststörungen werden Erkrankungen wie Phobien, Panikstörungen oder Sozialängste zusammengefasst. Die „Generalisierte Angststörung“ hingegen ist eine über längere Zeit andauernde Angsterkrankung, die nicht an eine spezifische Situation, wie etwa Menschenmengen, oder ein Objekt, wie etwa die Angst vor Spinnen, geknüpft ist. Drei bis fünf Prozent aller Menschen erkranken mindestens einmal in ihrem Leben an einer Angststörung. Ausgelöst werden diese etwa durch zu viel Stress, traumatische Erfahrungen oder ungesunde Lebensumstände. Bei etwa 50 Prozent wird die Angst vererbt. Doch auch Medikamente wie etwa das Antibiotikum Ciprofloxacin können Angstzustände auslösen. Ein veränderter Lebenswandel, Psychotherapie, aber auch Psychopharmaka sind hilfreiche Mittel gegen Angststörungen. Ebenso können aber auch Videospiele bei der Angst helfen. Denn sie können den Spielenden das Gefühl des Kontrollverlusts nehmen oder einfach als Ablenkung dienen. So besagt etwa eine Studie der East Carolina University aus dem Jahr 2014, dass spaßige und nicht zu herausfordernde Videospiele besonders Patienten mit leichteren Angststörungen geholfen haben

Leblose Wesen in „Days Gone„, ohne Ziel wanken sie durch die Welt. Grunzen in einer jämmerlichen Sprache, die niemand versteht. Keine Sprache, Laute. Schrill und bohrend, beängstigend, ekelhaft. Niemand versteht sie. Der Virus, der, hat er einen erstmal erfasst, kein Ende finden wird in „Resident Evil 2„. Ein Ende, das aber nie enden möchte. Das Wissen um das eigene Schicksal, sobald das dunkle Wesen die Zähne ins Fleisch gesetzt hat. Die Endzeit in„Rage 2„, in der keine gesellschaftliche Konvention mehr steht, alles Verlässliche dahin ist. 



Fühlt und seht ihr’s nicht? 

Das alles waren nach der einschneidenden Angst auch Reflektionen dessen, was von ihr übrig blieb. 

„Death Stranding„. Den größten Teil meiner Spielzeit habe ich damit verbracht, Dinge abzuliefern. Woher sie kamen, wohin sie sollten, was für Gegenstände das überhaupt waren, es war mir ziemlich egal. In dieser einfachen Tätigkeit, dem vermeintlich sinnlosen Laufen durch eine große graue Welt, konnte ich den Wunsch nach Kontrolle etwas abgeben. Nur laufen, nicht stürzen, das musste ich erfüllen. Es war für mich auch eine Erholung, dieses Spiel zu spielen. Es hatte keine gigantischen Ansprüche an mich, es schien fast so, als sei dem Spiel egal, ob ich spiele oder nicht. Existiere oder nicht.  

Endlich das Ende

Diese Spiele, es sind meine Versuche, mich der Angst zu nähern, sie greifbarer zu machen. Doch bei allen Bildern, die sie liefern, kann wohl kein Videospiel erfahrbar machen, wie sie sich wirklich anfühlt, diese Angst. Der absolute Kontrollverlust ist sie, die Aussichtslosigkeit, ein Aufgeben. Videospiele, das ist Kontrolle, Voraussicht, Weitermachen. Im Videospiel findet sich die Angst nur als Stoff. Im Horrorspiel etwa verursacht es Angst in den Spieler*innen – bis sie die Kontrolle wiederhaben. Die Unverfügbarkeit der Angst, sie wird im Spiel verfügbar gemacht. Vielleicht kann ein Videospiel auch deswegen ein gutes Mittel sein gegen Depression und Angststörung – als Ablenkung.  

Vor einigen Monaten habe ich „Dark Souls 3“ endlich beendet. Das Spiel gab mir Ziele, für deren Erreichen ich die geeigneten Mittel hatte. Über ein Jahr musste vergehen, bis ich es wieder versuchen konnte. Das Durchspielen war eine große Erleichterung. Ein Abschluss auch, das Verlassen einer grauen Welt, von der ich hoffe, sie nie wieder betreten zu müssen. 

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