FOMO und Games: Die Angst, ein Videospiel zu verpassen

Von Nathan Navrotzki

Wenn es um Videospiele geht, war ich eigentlich immer ein Einzelgänger, der alles in seinem eigenen Tempo genießen wollte. Zum Controller griff ich nur, wenn es Neues von meinen Lieblingsspielreihen gab, oder ich ein Stück Videospielgeschichte nachholen wollte. Der Begriff „Multiplayer“ existierte in meinem Wortschatz deswegen auch nur im Zusammenhang mit Party-Spielen wie Mario Kart oder wenn es auf LAN-Partys mal zu einer Runde Left 4 Dead oder CS:GO kam. Wobei ich mich dabei auch dementsprechend schlecht geschlagen habe.

Mittlerweile verhält es sich anders. Nicht mit meinen Headshot-Skills, der Zug ist schon lange abgefahren. Aber mit meiner Gelassenheit was Videospiele betrifft. Während ich früher nicht verstehen konnte, wie Freund*innen es schafften, Berge an unberührten Videospielen zu horten, sitze ich heute selbst auf einem kleinen „Stapel der Schande“, den ich unter den Teppich zu kehren versuche während ich eines meiner gefühlt Hundert angefangenen Spielen endlich zu Ende bringen will.

„Dieses 80-Stunden-Spiel ist genau nach deinem Geschmack“, „Spiel doch mal eine Runde von diesem neuen Game mit uns“, „Das ist ein absoluter Klassiker, den du gespielt haben MUSST!“. So viele Empfehlungen, Meinungen und Spieleinladungen – zu wenig Zeit hinterherzukommen. Bei dem Versuch, trotzdem irgendwie alles Wichtige mitzunehmen, musste ich irgendwann ausgelaugt feststellen: Das funktioniert so nicht. Ich erlitt eine Art „Gaming-Burnout“.

Und mit diesem Gefühl bin ich nicht alleine. Viele ehemals leidenschaftlichere Videospieler*innen schreiben online über den Drang, immer up to date sein zu müssen, was das Hobby zu einem stressigen Abarbeiten von Listen macht, statt einen den Stress einmal abschalten zu lassen.

Gaming und „Fear Of Missing Out“

 Alexander Andrews/Unsplash; Grenzgamer

Was dahinter steckt ist ein Phänomen, das sich mit dem Aufkommen von Social Media weit verbreitet und einen Namen bekommen hat: „Fear Of Missing Out“, kurz FOMO. Es beschreibt die Angst davor, eine schöne Erfahrung zu verpassen, aber auch davor, den sozialen Anschluss zu verlieren und nicht mitreden zu können. Also von sozialen Interaktionen ausgeschlossen zu sein. Menschen wollen ihre Zeit richtig nutzen, anstatt sie zu verschwenden. Deshalb kann die Möglichkeit, eine tolle Erfahrung zu verpassen, auch so schnell zum inneren Drang führen alles (mit)erleben zu wollen.

Wer diese Angst des Verpassens spürt, erlebt also etwas völlig Menschliches. Auch ohne das Internet kann sie immer dann auftreten, wenn sich Menschen zu einer Gruppe zugehörig fühlen und ihren Platz in der Gruppe auch behalten wollen. Wichtig ist, dass es sich trotz der „fear“ im Namen nicht um eine Angst im Wortsinne handelt, sondern um eine umgangssprachliche. FOMO beschreibt vielmehr innere Unruhe, einen Zustand der Anspannung.

Im Kontext von Apps wie Facebook und Instagram bedeutet das oft, dass Betroffene in Folge dieser Angst stundenlang durch Stories ihrer Bekannten scrollen. Bei Gamer*innen äußert sich FOMO anders: Da wird dann der Weg zur Arbeit genutzt, um ein angefangenes Spiel fortzusetzen, nur damit abends ein neues angespielt werden kann – und vielleicht melden sich noch Freund*innen, um gemeinsam etwas zu zocken. Am nächsten Tag beginnt dann alles wieder von vorne, während mehrere noch nicht begonnene Spiele in der Steam-Bibliothek versauern.

Zocken fürs Gemeinschaftsgefühl – kann das gutgehen?

Dass Gamer*innen häufig von dem Phänomen betroffen sind, hat verschiedene Gründe. Liest man in Internetforen wie Reddit oder dem weiter oben verlinkten NeoGAF, merkt man, dass oft Multiplayer-Möglichkeiten die Angst des Verpassens bei Spieler*innen auslösen. Spiele mit der Option, räumlich getrennt gemeinsam zu spielen, gewannen dieses Jahr besonders an Aufschwung durch die Corona-Pandemie und den mit ihr einhergehenden Kontaktbeschränkungen. Und das nicht nur bei alteingesessenen Gamer*innen, sondern auch bei Videospielneulingen. Das beste Beispiel hierfür dürfte das Sandbox-Spiel Animal Crossing: New Horizons sein, welches zu Beginn der Pandemie weltweit von einer Masse an Menschen gespielt wurde. Selbst von 89-jährigen Großmüttern. 

Audrey Buchanan wurde durch YouTube bekannt als die „Animal Crossing-Oma“.

Viele Multiplayer-Spiele sind so einsteigerfreundlich, dass zahlreiche Spieler*innen sie zumindest einmal ausprobieren. Oder sie erhalten durch Influencer*innen und Streamer*innen medialen Buzz, der vor allem durch die Plattform Twitch erzeugt wird. Zumindest kurz: Gerade spielten Discord-Gruppen noch gemeinsam Fall Guys, sind die fallenden Bohnen wenig später schon Schnee von gestern und ersetzt durch die bunten Astronauten von Among Us. Das wird nun erst einmal gespielt bis das nächste Indiegame mit Multiplayer-Fokus es wieder ablöst. Zeit für eine Verschnaufpause bleibt da nicht. Wenn die Gruppe, mit der man spielt, weiterzieht, muss man mitziehen, um den Kontakt aufrechtzuerhalten.

Doch der soziale Einfluss Anderer geht noch tiefer. Selbst was Gamer*innen im Privaten spielen kann nämlich stark vom Gefühl der Gruppenzugehörigkeit beeinflusst werden. Eine Person, die sich selbst als „Gamer“ sieht, verspürt oft den Wunsch mitreden zu können, ein Teil der Community zu sein. Ein Reddit-Nutzer erklärt in einem Post so zum Beispiel, weshalb er diesen enormen Gruppenzwang erlebt hat und sich ihm beugte, bis es ihm zu viel wurde. So schreibt der User:

Einsamkeit und der Wunsch nach Gemeinschaft brachten ihn dazu, sein Hobby in einem exzessiven Maß auszuüben. In der Hoffnung, so genügend Gesprächsstoff und Gemeinsamkeiten mit anderen Videospielinteressierten zu sammeln, hatte er letzten Endes aber nur bewirkt, dass das Zocken ihn zusätzlich stresste.

Aus einer Abneigung gegenüber Spiele-Hypes haben sich mittlerweile sogar eigene, kleine Communitys gebildet, die sich gegenseitig Empfehlungen für ältere Spiele geben und sich mit ihnen bewusst Zeit lassen. Ein Forum auf Reddit bringt so zum Beispiel Spieler*innen zusammen, die gezielt ein paar Monate warten bis sie ein neu erschienenes Spiel anfassen. Eine nette Gegenbewegung gegen den Trend, alles Neue sofort spielen zu müssen. 

Angst wird zu Geld

Wenn das zwanghafte Spielen zur Belastung wird, ist Selbstreflexion wichtig. Aber der Druck kommt nicht ausschließlich von innen und die Impulse für Hypes gibt nicht nur die Community – sondern auch die Industrie selbst. Spiele und das Marketing um sie herum sind immer häufiger darauf ausgelegt, die Angst des Verpassens bei Spielenden zu befeuern und auszunutzen. Zeit-exklusive Angebote sowie In-Game-Items und sogar Spiele, die nur für kurze Zeit erhältlich sind, setzen viele Spieler*innen unter Druck. Ein Beispiel aus der jüngeren Vergangenheit kommt von Nintendo.

Das Unternehmen wollte das 35. Jubiläum von Super Mario feiern – mit einer Spielesammlung, die drei klassische Spiele der Reihe beinhaltet. Der Haken? Die Sammlung ist, physisch wie digital, nur bis zum 31. März des Folgejahrs erhältlich – das sind nicht einmal fünf Monate. Trotz dessen, oder gerade deswegen, stürmten die Fans rasch die Online-Händler, kauften sich das Spiel in Massen und beförderten es auf die Bestseller-Listen. Alles aus Angst, kein Exemplar mehr abzubekommen.

Was nach dem Panikkauf übrig bleibt, ist im besten Fall ein Fan, der Spaß mit seiner Retro-Spielesammlung hat. Es gibt aber auch eine Vielzahl an enttäuschter Spieler*innen, die aus Angst etwas zu verpassen schnell zugegriffen haben, denen die Kollektion im Nachhinein aber überteuert erscheint.

Nicht mitreden können, ist kein Weltuntergang

Am Ende des Tages liegt es aber an jedem und jeder selbst, die Entscheidung zu treffen, ob man solche Praktiken unterstützen will, oder vielleicht erst ein paar Wochen abwarten sollte, um zu sehen, ob man wirklich Interesse am Spiel hat.

Nach meinem „Gaming-Burnout“ habe ich für mich jedenfalls eine Regel aufgestellt: Prioritäten setzen. So schwer es mir auch fallen mag, ein angefangenes Spiel lange vor seinem eigentlichen Ende als „gespielt“ abzustempeln und beiseite zu legen, so befreiend kann es auch sein. Ich muss auch nicht jeden Klassiker und jede Empfehlung mitnehmen. Über ein Spiel mal nicht mitreden zu können, ist kein Weltuntergang, wenngleich es in Gaming-Communitys immer Elitisten geben wird, die einem das versuchen einzureden. Am Ende des Tages sind Videospiele ein Hobby, das entspannen soll – keine „To-Do“-Liste. Ich möchte mich nun wieder daran gewöhnen, sie so zu betrachten.

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