Brexit und Beliebigkeit: Wie aktuell können Games sein?

„Watch Dogs: Legion“ lässt die Spieler*innen den Widerstand in einem London nach dem Brexit anführen. Das fühlt sich relevant an – aber wie aktuell kann so ein Videospiel eigentlich sein?

Von Matthias Kreienbrink

Dieser Artikel ist zuerst in der Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung erschienen.

EPC steht für European Processing Center. Es befindet sich mitten in London und ist der Ort, an dem zu deportierende Menschen ausharren müssen, bevor sie abgeschoben werden. Aber „Abschieben braucht hier eine halbe Ewigkeit“, erfahren die Spieler*innen in einem nebenbei geführten Gespräch. Also hausen sie hier, zusammengepfercht auf engem Raum. Ein wenig Autonomie bringt nur das kleine Gemüsebeet hinter einer Baracke. Doch auch hier stehen die vielen Wachen mit ihren Gewehren, die alles überwachen – auch die Spieler*innen, die durch dieses Elend schleichen.

In „Watch Dogs: Legion“, dem neuen Blockbuster-Spiel des Studios Ubisoft, scheint vieles aktuell und relevant. In einem London nach dem Brexit, nur wenige fiktive Jahre entfernt von unserer Zeit, herrscht ein Militärkonzern und mit ihm die totale Überwachung. Angst und Systemtreue, Xenophobie und Misstrauen, Verschwörungstheorien und drohender Kollaps – im dritten Teil der „Watch Dogs“-Serie finden sich viele virulente Diskurse wieder, die zum Jahr 2020 zu sprechen scheinen. Und das, obwohl die Grundideen des Spiel vor 5 Jahren entstanden sind. Wie aktuell können solche Blockbuster-Spiele also eigentlich sein?

Die Spieler*innen sind der Widerstand, das macht „Watch Dogs: Legion“ deutlich. Als Teil der Untergrund-Organisation DedSec versuchen sie aufzuklären, wer für die Explosionen in London zuständig war, die die Stadt in die Hände des Militärkonzerns Albion gebracht hat. Zu Beginn des Spiels stürzt die Stadt ins Chaos – und für das Chaos werden die Spieler*innen selbst verantwortlich gemacht. Denn DedSec, so die Propaganda, stehe hinter den Explosionen. Die Frage, wessen Plan es war, Großbritannien in einen autoritären Staat zu verwandeln, zieht sich durch das Spiel. An ihr entlang werden Geschichten von Verbrecher-Clans, Hacker-Kollektiven und dem Widerstand gegen diese erzählt. Und es geht um Freiheit – sagt das Spiel. Die Spieler*innen können frei wählen, mit wem sie die Verschwörung aufklären wollen. Sie können jeden Charakter der Spielwelt rekrutieren und zu Protagonisten machen. Davon gibt es Tausende, London ist auch in „Watchs Dogs“ eine dicht besiedelte Stadt. Zudem obliegt es den Spieler*innen, wie sie sich durch diese Welt bewegen wollen. Mit gezückter Waffe durch die Vordertür? Schleichend durch die Hintertür? Oder doch rein digital, indem sie sich etwa in Überwachsungskameras hacken oder gekaperte Drohnen die Aufgaben erledigen lassen?

In Watch Dogs: Legion werden Spieler*innen immer wieder mit diskriminierenden Diskursen konfrontiert.

Dabei bewegen sie sich durch eine Spielwelt, die gesättigt ist mit Verweisen und Diskursen. An jeder Häuserwand klebt die Propaganda: „Sie sehen aus wie du“. Gemeint sind die Terroristen, die, so wird insinuiert, mitten unter uns sind. Und wahrscheinlich haben sie eher dunkle Haut als helle. Einen Block weiter ein Foto eines zerbombten Gebäudes. Über dem Bild: „Erinnert euch, was das letzte Mal passierte, als wir unsere Grenzen öffneten“. Xenophobe und rassistische Diskurse überall. Menschen in Pubs unterhalten sich derweil über Verschwörungstheorien, Personen, die glauben, dass die Welt flach ist. Die Spieler*innen können Radio- oder Podcast-Aufnahmen hören, die mit Begriffen wie „Fake News“ hantieren. An jeder Ecke stehen Sicherheitskräfte, werden Menschen festgenommen und verprügelt. Und über all dem surren die vielen Drohnen, die aufzeichnen, was die Bürger so treiben, die längst zu willfährigen Subjekten geworden sind. 

„Watch Dogs: Legion“ bezieht dabei deutlich Stellung. Es zeigt nicht nur dieses London nach dem Brexit, den Zusammenbruch einer Zivilisation und den Beginn der Diktatur eines Militärkonzern. Den Spieler*innen soll diese Welt, sollen diese Ausgrenzungen und Unmenschlichkeiten zuwider sein. Sie sollen den Widerstand anführen wollen. Gerade weil diese fiktive Welt unserer so nahe scheint.

„Vor 5 Jahren haben wir einen Research-Trip nach London gemacht“, sagt Clint Hocking, Creative Director des Spiels. Man habe die Stimmung der Stadt einfangen wollen, die politischen und gesellschaftlichen Diskurse. „Wir haben Menschen auf der Straße gefragt, wie sie zum Brexit stehen. Die meisten haben abgewunken: Das wird doch eh nicht passieren.“ Während der Entwicklung habe man erlebt, wie schnell die Realität die Fiktion doch einholen kann. „Das war eine furchterregende Erfahrung, zu sehen, wie unsere dystopischen Ideen noch übertroffen wurden“, sagt Hocking.

Wie aktuell können Blockbuster-Videospiele eigentlich sein? Kann die Geschichte eines Spiels Themen aufgreifen, die es 5 Jahre zuvor, bei der Konzeption, noch gar nicht gab? „Videospiele sind sehr komplex“, sagt Miles Tost, Senior Level Designer eines anderen Blockbuster-Spiels: „Cyberpunk 2077“. Bei den großen Produktionen, die viele Millionen Euro kosten gebe es einen Schneeball-Effekt. „Videospiele geben oft etliche Möglichkeiten, eine Situation anzugehen“, sagt er. Und jede müsse überarbeitet werden, wenn sich die Geschichte ändert. Somit sei es schwer, im Verlauf einer Produktion noch auf aktuelle Events einzugehen – zumindest im großen Stil. „Aber im Kleinen geht das schon, vielleicht, indem man eine neue Nebenmission einbaut, die keine Auswirkungen auf die Hauptgeschichte hat.“

Es lassen sich Parallelen ziehen von „Watch Dogs: Legion“ zu „GRM. Brainfuck“, dem 2019 erschienen Roman von Sibylle Berg. Beide sind satt an schwelenden Diskursen der Post-Moderne. Beide deuten auf eine Zukunft, die schon längst in der Jetzt-Zeit angelegt ist. Doch wo der Roman klar situiert ist, die Charaktere Motivationen haben, die sich unterscheiden. Wo das Buch immer dichter wird, je weiter man eindringt, so ist es das Gegenteil bei „Watch Dogs“.

Unter der Oberfläche ist das Korsett eines Blockbuster-Spiels, das zwar konfrontieren will – aber in erster Linie eben doch gefallen. Ein Spiel, das den Aktivismus der Spieler*innen, die revolutionäre Energie sauber und ordentlich in Bahnen lenkt: Folge diesem Icon, um Daten zu beschaffen. Dringe in diese Polizeistation ein, um Beweise für die Verschwörung zu finden. Das Spiel lenkt die Spieler*innen ähnlich wie es der Militärkonzern im Spiel tut. Selbst das Rekrutieren der Charaktere sind gefällige Tauschdienste: Tu mir einen Gefallen und ich schließe mich dem Widerstand an. Freilich ist das alles unterhaltsam, spannend, eingängig. Aber es sind Spielmechaniken, die keinen Bezug haben zu der Welt, in der sie funktionieren sollen. Sie entstehen nicht aus dieser Welt, die so reich ist an komplexen Themen. Sie sind ihr aufgesetzt.

Videospiele bleiben gerne im Ungefähren. Vielleicht auch, weil es eben so lange dauert, sie zu entwickelt. Weil das so viel Geld hinter steckt, und die Ungewissheit am Anfang einer Entwicklung, wie die Welt an ihrem Ende aussehen wird. Sie bauen dichte Kulissen, in die die Spielmechaniken aber nur selten eindringen. Die Freiheit der Spieler*innen beschränkt sich auf die Entscheidung, wie sie spielen wollen: Weg Eins, Zwei, oder Drei? Die Möglichkeit, diese Strukturen zu durchbrechen, gegen diese Kontrolle aufzubegehren. Da wäre die Revolution.

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